Lightness вычисляется как L=(min(R,G,B)+max(R,G,B))/2
Используется в цветовом пространстве HLS
Luminance вычисляется по следующей формуле: Y=R*0.299+G*0.587+B*0.114
В соответствии со средней чувствительностью глаза к красному, зеленому и синему цветам.
При одинаковых числовых значениях в каналах зеленый воспринимается самым ярким, синий - самым тусклым.
Используется в цветовом пространстве YUV
Luma вычисляется так же, как Luminance, но с учетом гамма-компенсации: Y'=R^0.45*0.299+G^0.45*0.587+B^0.45*0.114
Эта формула справедлива для истинно-линейных изображений.
Если luma вычисляется для sRGB-картинки, возведение в степень не нужно, т.к. картинка уже содержит гамма-компенсацию: Y'=R'*0.299+G'*0.587+B'*0.114
Математика, используемая в Merge:
Normal
Subtractive/Additive - микс между формулами [BG*(1-FGa*AG*(1-BI))]+FG*FGa*AG и [BG*(1-FGa*AG*(1-BI))]+FG
где
BG - цвет нижнего слоя
BGa - альфа нижнего слоя
FG - цвет верхнего слоя
FGa - альфа верхнего слоя
AG - Alpha Gain
BI - Burn In
Если Alpha Gain=0 или Burn in=1, получаем чистое сложение (режим Add).
Multiply BG*FG
Используется для наложения теней, карты освещенности и применения масок.
Там, где маска = 1, изображение остаётся нетронутым.
Там, где маска = 0, изображение становится черным.
Screen FG+BG-FG*BG или 1-(1-BG)*(1-FG)
По сути, является инвертированным Multiply
Используется для наложения отражения в стекле на прозрачность стекла.
Результат никогда не бывает больше 1.
0