kk
Default banner
Разное
426 450 постов45 подписчиков
Всяко-разно
0

математека!

Lightness вычисляется как L=(min(R,G,B)+max(R,G,B))/2 
Используется в цветовом пространстве HLS 

Luminance вычисляется по следующей формуле: Y=R*0.299+G*0.587+B*0.114 
В соответствии со средней чувствительностью глаза к красному, зеленому и синему цветам. 
При одинаковых числовых значениях в каналах зеленый воспринимается самым ярким, синий - самым тусклым. 
Используется в цветовом пространстве YUV 

Luma вычисляется так же, как Luminance, но с учетом гамма-компенсации: Y'=R^0.45*0.299+G^0.45*0.587+B^0.45*0.114 
Эта формула справедлива для истинно-линейных изображений. 
Если luma вычисляется для sRGB-картинки, возведение в степень не нужно, т.к. картинка уже содержит гамма-компенсацию: Y'=R'*0.299+G'*0.587+B'*0.114


Математика, используемая в Merge: 

Normal 
Subtractive/Additive - микс между формулами [BG*(1-FGa*AG*(1-BI))]+FG*FGa*AG и [BG*(1-FGa*AG*(1-BI))]+FG 
где 
BG - цвет нижнего слоя 
BGa - альфа нижнего слоя 
FG - цвет верхнего слоя 
FGa - альфа верхнего слоя 
AG - Alpha Gain 
BI - Burn In 

Если Alpha Gain=0 или Burn in=1, получаем чистое сложение (режим Add). 

Multiply BG*FG 
Используется для наложения теней, карты освещенности и применения масок. 
Там, где маска = 1, изображение остаётся нетронутым. 
Там, где маска = 0, изображение становится черным. 

Screen FG+BG-FG*BG или 1-(1-BG)*(1-FG) 
По сути, является инвертированным Multiply 
Используется для наложения отражения в стекле на прозрачность стекла. 
Результат никогда не бывает больше 1.