Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх
В настоящее время пространственная среда места действия компьютерных игр представляет собой наиболее полный «комплект» разновидностей художественного пространства, его своеобразный тезаурус. Особое место в нем занимают воображаемые и фантазийные пространства. Однако их появлению в компьютерных играх предшествовала довольно длительная история их появления и присутствия в кинематографе.

Кинематограф, уже, практически, в момент своего появления стал активно применять необычные пространства, наделяя их свойствами «художественности». Так, во многих фильмах пионера кинематографа Жоржа Мельеса (1861-1938) действие происходит в «бушующих» природных стихиях, под водой и даже в космосе («Извержение вулкана на Мартинике», 1902, «Полет на луну», 1902, «Путешествие через невозможное», 1904, «Двести миль под водой, или Кошмар рыболова», 1907 и другие).
Космическая тема в кинематографе в дальнейшем получила свое развитие. В разное время появлялись кинокартины, посвященные присутствию людей в космосе. Это советские фильмы «Аэлита» (1925), реж. Я. Протазанов, «Планета бурь» (1961), реж. П. Клушанцев, «Туманность Андромеды» (1967), реж. Е. Шерстобитов, ставшие знаменитыми фильмы «Одиссея 2001 года» (1968), реж. С. Кубрик, серия фильмов «Звездные войны» (1975-2010), реж. и продюсер Дж. Лукас, «Аватар» (2009), реж Дж. Кэмерон, и фильмы последних лет - «Игра Эндера» (2013), реж. Г. Худ, «Гравитация» (2013), реж. А. Куарон, «Стражи галактики» (2014), реж. Дж. Ганн, «Интерстеллар» (2014), реж. Кр. Нолан.

Пространственная среда в этих фильмах представляет собой симбиоз научных представлений и игры воображения их авторов.
Развивались в кино и представления о «запредельных» пространствах.
Так, в фильме Жана Кокто «Орфей» (1947) показывается «Ад», как одно из мест действия фильма. Пространственная среда «того» мира представлена и в кинокартине Винсента Уорда «Куда заводят мечты» (1998). Причем, если в картине Ж. Кокто средовая организация «Ада» буквально навеяна свежими воспоминаниями о немецкой оккупации Франции, - это руины уничтоженного бомбардировкой города и помещения, напоминающие те, в которых размещались военно-полевые суды и немецкая тайная полиция – гестапо, то в фильме В. Уорда пространства и «Рая» и «Ада» целиком представляют живописные прототипы.
«Запредельное» пространство присутствует и в советском детском фильме «Волшебная лампа Алладина» (1966), реж В. Рыцарев, – оно называется «Тень города или город теней», в него в поисках волшебной лампы попадает главный герой фильма. Этот объект представляет собой по иному – «мистически» освещенную декорацию восточного города, в котором происходит основное действие этой кинокартины.
Безусловным открытием кинематографа в части появления новых видов художественного пространства, является визуализация умозрительных и виртуальных пространств. Ярким примером этого является картина «Ленин в Польше» (1966), реж. С. Юткевич. В ней наглядно и убедительно визуализировалось «пространство мысли» «вождя мирового пролетариата». Удачный эксперимент по визуализации внутреннего мира психически больного человека предпринят в картине «Клетка» (2000), реж. Т. Сингх. Другой пример показа «мыслесферы» человека предпринято в картине «Воображариум доктора Парнаса» (2009), реж. Т. Гильен. В нем представлены «миры» ребенка, городской обывательницы, мужчины-жиголо и так далее.

Второй разновидностью визуализации абстрактного пространственного представления является создание в кинематографе образа так называемого «киберпространства».
Одной из самых первых попыток визуализации киберпространства в кино и одним из первых фильмов стал научно-фантастический кинофильм «Трон» (1982), реж. С. Лисбергер. «Среда действия» в этой картине представляет собой исключительно красивое «метафизическое» пространство, кажущееся бесконечным. В нем присутствуют некие силовые линии, через которые осуществляется коммуникация. Это гиперурбанизированный мир, в котором присутствуют лишенные объема и обладающие только контуром персонажи и объекты. Характер костюмов отдаленно напоминают костюмы героев немой советской картины «Аэлита» (реж Я. Протазанов, 1924).

Следующим этапом в развитии представлений о киберпространстве стал фильм «Газонокосильщик» (1992), реж. Б. Леонард. Эта картина была первым по-настоящему популярным фильмом, представившим виртуальную реальность, которая создавалась с помощью компьютерной графики самого высокого на тот момент технического и художественного качества.

Идея картины – путешествие в киберпространстве, намного пережила ее, будучи последовательно реализована в более поздних фильмах, таких, например, как «Превосходство» (2013), реж. У. Пфистера и «Люси» (2014) реж. Л. Бессона, в последнем движение в киберпространстве представлено как движение во времени.

Следующей этапной картиной, в которой имеет место дальнейшая визуализация киберпространства, стала картина «Нирвана» (1997) реж. Г. Сальватореса. В фильме присутствуют три типа пространства – «реальное», пространство компьютерной игры и виртуальное киберпространство. Действие в «реальности» происходит в подвальных помещениях при минимуме обстановки в стесненном пространстве. Зато пространство игры – жесткая урбанизированная среда мегаполиса, похожая в целом на бедные кварталы Рио. Виртуальное же пространство, напротив, подчеркнуто простое, чистое, «правильное». Попав в него, главный персонаж видит школьный класс с черной доской, на которой написано слово «нирвана». Еще один пространственный мотив виртуального мира – движение по коридору и открывание дверей.

Ключевую фразу, характеризующую киберпространство, произносит один из персонажей фильма. Так, он отмечает, что мозг человека сам «одевает» видимое им в узнаваемые «одежды». Поэтому персонаж, отправившийся в виртуальный мир, видит нечто, напоминающее ему большой ночной город, каким он видится с высоты подлетающего к аэропорту самолета, школьный коридор, классную комнату и т.д.
Картина «Матрица» (1999), реж. Эн. Вачовски и Л. Вачовски, представляет несколько уровней «реальности», среди которых только одна – настоящая. Картина братьев Вачовски явилась переломной для развития представлений о кинопространстве. В «Матрице» виртуальная реальность присутствует не только как место действия полнометражного фильма, но и как сложный образ современного мира.

В картине «Начало» (2010), реж. Кр. Нолан, практически все действие картины происходит в «виртуальном мире» – мире сновидений. Человеческое подсознание в фильме изображается строгим четырехъярусным построением. Рудольф Арнхейм, размышляя об особенностях человеческого восприятия, писал о том, что человеческое мышление тяготеет к архитектурности. И фильм «Начало» в полной мере демонстрирует этот принцип, рассказывая об архитектурных пространствах человеческих снов.

Таким образом, «коллективный сон» – классическое понятие субъективно-идеалистической философии, с блеском представленное в «Матрице», получило в «Начале» своеобразное продолжение. В картине К. Нолана расширилось представление о пространстве сна как пространстве художественном. До этого фильма, сновидческие эпизоды, в кинокартинах, где они имели место, носили отрывочный, несистемный характер. Картина «Начало» вводит в творческий оборот разновидность виртуального пространства – мир сновидений как главное место действия всей картины.
В настоящее время прослеживается очевидное влияние как изобразительной эстетики кинематографа на оформление компьютерных игр, так и обратное – нередки случаи экранизации компьютерных игр. Для этого достаточно вспомнить в качестве примеров такие фильмы как «Бладрейн» (2005) реж. У. Болл, «Принц Персии» (2010) реж. М. Ньюэлл, франшизы «Мортал комбат», «Лара Крофт» и многие другие, или близкие по эстетике к ним, основанные на комиксах и «бестселлерах» - «Судья Дредд» (2012), реж. П. Трэвис, «Бегущий в лабиринте» (2014), реж. У. Болл и прочие. Интересным примером показа в кинематографе фантастической компьютерной игры является кинокартина «Геймер» (2009), реж. М. Невелдайн, Б. Тейлор.

Многообразие изображаемых и фантазийных пространств в кинематографе и компьютерных играх может быть сведено к четырем основным видам.
Так, первый представляет собой мистический пейзаж, одновременно похожий и непохожий на реально существующий. В кинематографе масса примеров такого подхода к изображению природы. Такие объекты, как «таинственный лес», «загадочная долина», «странный город» и так далее давно стали тропами в жанре «хоррор». Этот вид родственен второму и иногда сливается с ним.
Второй тип пространств – «запредельный ландшафт», имеющий прототипы в «реальности». Разновидностями второго типа является космические пространства и урбанистическая среда, причем всегда эмоционально окрашенная. Кинематограф привнес в этот тип пространства «сновидческий» характер.
Третий вид связан со спецификой телесности, когда пространство создается набором пустот, остающимися незанятыми специфическим объемом-«телом», чаще всего образованным из нескольких составляющих его фигур, элементов и тому подобное, и заключенным, в свою очередь, в какой-то внешний объем, часто ограничиваемый внешними границами композиции произведения изобразительного искусства или же кинокадра.
Четвертый вид пространства – визуализация умозрительных пространств, связанных в первую очередь с эстетизацией «цифрового мира». Этот тип пространств не имеет аналогов в изобразительном искусстве и стремительно развивается, опираясь на представления о сложных многомерных пространствах математики, астрономии, информационных технологий и, в настоящее время, являющихся динамично развивающимся и самым современным видом воображаемых и фантазийных пространств.