Хороший пре-продакшн или почему иногда работу стоит делать два раза

4602
3
0
14

Делать мультфильмы нелегко. Поэтому либо вы осознанно проводите большом объем подготовительно работы, либо проводите его потом исправляя ошибки. Для того, чтобы написать этот пост, мне пришлось...

К нам в студию часто попадают проекты от молодых ребят (как правило, энтузиастов и самоучек) с просьбой принять участие, дать фидбек или купить/дать денег на их проект. Практически у всех у них есть одна общая черта – при ознакомлении с таким проектом нам приходится самим додумывать большую или меньшую его часть, полагаясь на свое видение. Специально для новоиспеченных аниматоров и игроделов этот пост.

Итак, у вас есть гениальный сценарий чего бы то ни было, наброски персонажей и видение картинки в целом. Вы считаете, что самая интеллектуальная часть пути пройдена и теперь проект можно запускать в продакшн или попытаться его продать. На самом деле, на этом этапе проект можно запустить только в пре-продакшн. Для того, чтобы вашу идею можно было купить (ну или украсть, как тоже считают некоторые), нужно иметь ее материальное воплощение, максимально приближенное в вашему видению (чтобы не пришлось додумывать за вас). В первую очередь потому, что это заставит любого продюсера или компанию отнестись к вам серьезно. Поэтому, не стоит забегать вперед и недооценивать пре-продакшн, а уж тем более пренебрегать им.

Пре-продакшн включает в себя следующие этапы:

  • Концепт арты
  • Разработка персонажей
  • Разработка окружения
  • Фоны
  • Сториборд/раскадровка
  • Аниматик
  • Колорскрипт
  • Разнообразные 3D тесты
  • Запись голосов

Эта незыблемая основа во всех студиях мира, имеющая особенности и разные степени детализации. Всем понятно, что эти процессы позволяют подробно представить, как будет выглядеть мультфильм. Но мало кто задумывается, что так же эти процессы позволяют точно определить будущий бюджет мультфильма, либо понять, с помощью каких приемов и методов можно в него уложиться (если бюджет уже определен). На этапе продакшена нет места экспериментам, когда материал попадает в «цех», любое изменение будет обходиться в значительный промежуток времени, что неизбежно повлечет за собой нарушение графика работ. Для любой студии это означает потерю денег.

Поэтому, как говорит одна небезызвестная героиня мультфильма, лучше еще раз подумать, перед тем как подумать.

В целом, пре-продакшн позволяет детально проработать историю в 3 направлениях: визуальная составляющая, художественный замысел и техническая специфика.

Работа команды, как правило, начинается с работы с референсами. Собираются целые доски, которые могут включать в себя как целые изображения, так и какието части.

Рис. 1. Референсая доска команды мультфильма «Жизнь прекрасна»

Параллельно идет разработка персонажей и отрисовка ключевых сцен будущего мультфильма. Обычно художники начинают рисовать концепт-арты, которые иллюстрируют ключевые сцены мультфильма или просто ищут вдохновения, отталкиваясь от образов, посетивших их во время чтения сценария или общения с режиссером. Пока идет происходит художественный поиск, на свет рождается довольно больше количество параллельных мультреальностей, до тех пор, пока не будут найдены те самые образы.

Рис 2-11. Ранние концепты к мультфильму "Выставка Чудес"

Рис 12. Поиск одного из персонажей мультсериала "Батырлар" (Полная версия)

Иногда одного героя собирают по частям из разных концептов разных художников. Бывает и такое. После того, как определились с формой, работа начинается на «атомарном» уровне. Для каждого персонажа создаются модельные листы (или как их называют моледшиты), в которых подробно обрисовывают персонажа с разных ракурсов, контуры тела, его одежду, вещи и выражения лиц. Особое место занимают листы с разными эмоциями перонажа, их изучают и моделеры и аниматоры.

Рис. 13. Модельный лист с мультсериала "Батырлар". (Полная версия)

Художники, которые занимаются разработкой персонажей – особая профессия, требующая понимания специфики работы с трехмерными объектами. Не каждый художник сможет «покрутить» персонажа на 360 градусов сохраняя при этом его неизменным, для этого нужна определенная тренировка и любовь к этому делу.

Параллельно с концептами запускается другой процесс – создание сториборда (раскадровки), а позже, на ее основе и аниматика. Сториборд закладывает основу динамики будущего мультфильма. Хорошая раскадровка может раскрыть сюжет без чтения сценария или диалогов. На этом этапе также создаются режиссерские и операторские решения, позволяющие интереснее раскрыть художественный замысел.

Рис 14. Раскадровка из мультсериала "Батырлар". (Полная версия)

Когда становится ясно полотно мультфильма, художники еще раз рисуют ключевые сцены, теперь уже с выбранными персонажами, создают им окружение, подбирают цветовую атмосферу.

Цвет вообще играет очень большое значение в анимации и служит одним из основных выразительных средств. Для того, чтобы мультфильм был выдержан едином стиле и последователен, дополнительно рисуется колорскрипт.

Рис. 15. Колорскрипт мультсериала "Батырлар". (Полная версия)

Вы знали, при создании современного мультфильма или фильма с использованием  3D (не путать со стерео-форматом), по сути делается 2 мультфильма? Один из них большинство людей никогда не увидит, потому, что это черновик, называемый аниматиком. Аниматик это финальная анимированная раскадровка с записанными диалогами героев, точным таймингом и разбивкой действия на секвенции (сцены) и шоты (планы камеры). Аниматик и финальное 3D совпадают почти полностью. Так же, в аниматике зачастую используются уже в чистовую записанные с актерами диалоги. 3D персонажа нельзя заставить переиграть сцену или сделать несколько дублей. Поэтому, если в диалогах заложены речевые украшательства, то аниматору необходимо повторить губами персонажа слова актера в точно определенное время и с нужной скоростью.

Вот это крутой аниматик. Для фильмов его еще называют превизом.

И вот только теперь, когда близятся к завершению вышеперечисленные этапы, можно выходить на продакшн. О том, что это значит напишу в следующий раз.

PS: для того, чтобы написать этот пост, мне пришлось обратиться за комментариями к нашим продюсерам. Услышанного оказалось настолько много, неожиданно и, как мне кажется, полезно, что мы решили сделать отдельный пост и оформить его в виде советов. Надеюсь, что эта идея не ляжет в долгий ящик и воплотиться в ближайшее время.


Часть 1. Как начать делать компьютерную графику и не облажаться
Часть 2. Хороший пре-продакшн или почему иногда работу стоит делать два раза
Часть 3. Как продать идею к мультфильму, фильму или игре
Часть 4. То что вы хотели знать про 3D-моделинг, но было непонятно
Часть 5. Хитрости текстурирования 3D персонажей для мультфильмов
Часть 6. Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма

Узнать больше: О школе | О студии KCG

Ad

Rate post

14

Comments

Login to comment