Киберспорт — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание[1].
Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[1].
На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения[1]. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игры[1].
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League
Самые развитые киберспортивные организации в мире Na'Vi (Украина) Cloud9 (Европа) Virtus.Pro (Россия) Titan(Франция) xGame.kz (Казахстан) HellRaisers (Россия)
Хочу показать вам суровую реальность о самой финансированной и известной дисциплине - Dota 2
Факты приведены человеком знающем о киберспорте больше чем много, менеджером организации Virtus.Pro - Sneg
Я видел статистику всех крупных киберспортивных проектов в СНГ. Аудитории меньше 18 лет - 30%. Средний возраст 24 года
- 1) Киберспорт – аудитория студентов и школьников.
Реально в плюсе только разработчики и игроки, прибыльных команд в мировом киберспорте 4-5 штук, турниров немного больше. Большинство проектов - инвестиционные, выход в ноль в конце года это уже хороший результат сейчас.
- 2) Организации команд и турниров все делают из-за бабла и купаются в золоте.
Как ни печально, но это не так, игроки влияют на 60-70% какой будет итоговый состав.
- 3) Менеджеры подбирают составы и занимаются ротацией игроков.
Никакой связи, комментарии оставляет менее 0.1% аудитории, при чем тут как раз доминируют люди в возрасте до 20 лет. Исключение facebook.
- 4) Комментарии на сайте и в соц. сетях и на форумах отражают мнение коммьюнити.
Никакой связи, если совсем с ума не сходить.
- 5) Комментарии, анонсы, интриги влияют на работу со спонсорами.
Реально, зарплаты в нормальных организациях это максимум 40% бюджета команды. А если взять всю организацию в общем, то еще меньше.
- 6) Зарплаты игроков в крупных организациях – основная статья расходов.
Чушь, если даже это заявлено, то 50% компенсации это если повезет. Визы, суточные, буткемпы – вот затраты большие или равные, оплаченным билетам и гостиницам. Тем более, что эти компенсации приходят как-нибудь потом
- 7) Организаторы лиг оплачивают путевки на большинство турниров.
8 из 10 турниров в минус. В крупных организациях призовые в лучшем случае покрывают 15% бюджета. Только стикеры в КС немного поменяли ситуацию
- 8) Победы на турнирах обогащают организации.
Организациям это нужно, как воздух, но слишком много заинтересованных и противодействующих сторон. Если это и заработает, то через 2-3 года, если повезет.
- 9) Все толки об ассоциациях – сделайте и все будет хорошо.
Очень спорно, выигрывают крупные турниры – единицы. А платят турниры с задержкой в месяцы или годы, т.е. на бумаге выглядит солидно, а на деле только нам (VP) турниры должны несколько сотен тысяч долларов. Это еще без учета, что некоторые организации зажимают деньги игроков и тоже тянут с выплатами.
- 10) Игрокам не особо важны зарплаты на фоне призовых.