10 цитат от плохого дизайнера пользовательского опыта
Я дизайнер, я знаю, что лучше для наших пользователей!
Не так уж редко дизайнеры думают, что знают проблемное пространство лучше — лучше, чем заинтересованные стороны, лучше, чем команда, и даже иногда лучше, чем пользователи. Это часто приводит к ситуации, когда дизайнеры придерживаются решения, которое у них есть, и убегают от критики.
Важно понимать, что независимо от того, сколько времени вы работаете в отрасли, все ваши идеи – это лишь гипотезы. И вам нужно постоянно проверять эти гипотезы. Когда вы пропускаете этап проверки, вы основываете свою работу на непроверенных предположениях. Вот почему опытные дизайнеры говорят, что хороший дизайнер женится на проблемах пользователей, а плохой дизайнер женится на своих собственных решениях.
Если это сработало в прошлый раз, то сработает и в этот
Греческий философ Гераклит сказал: "Нельзя дважды войти в одну и ту же реку". В контексте дизайна UX это означает, что то, что работало в одном контексте, не обязательно будет работать в другом. С каждым новым продуктом, над которым вы работаете, вам нужно выбирать инструменты и методы, которые лучше всего подходят для этого проекта.
Похоже, что пользователи испытывают высокую когнитивную нагрузку. Нам нужно сделать эвристическую оценку, чтобы убедиться, что наша исходная гипотеза верна
Это всего лишь пример того, как дизайнеры используют жаргон во время ежедневных дискуссий. Хотя такие фразы хороши для команды UX, они часто создают много путаницы, когда дизайнер делится идеей (или идеями) с остальной частью организации. Эти фразы ни о чём не говорят людям, которые не знакомы с методами проектирования UX. В результате они могут запутаться в незнакомых терминах.
Помните, что много жаргона не заставит вас выглядеть круто. Вы организуете встречу или демонстрацию с другими людьми не для того, чтобы продемонстрировать, насколько вы круты, а чтобы получить ценную обратную связь.
Одним из основных навыков любого дизайнера и в частности дизайнера UX является умение общаться со сложными вещами с помощью простого языка. Заставляя UX звучать просто, вы начинаете получать все, что он может дать.
У нас нет времени на создание прототипа. Мы всё узнаем, когда мы запустим наш продукт!
Еще одной распространенной (и опасной) ошибкой многих проектных команд является отказ от прототипирования и больших усилий по созданию реального продукта. Когда мы прилагаем много усилий для создания чего-то, что мы считаем великим, это может быть действительно напряженным, чтобы понять, что наше решение не работает, как ожидалось, когда мы выпускаем его в дикую природу.
Прототипирование позволяет проверить вашу гипотезу, прежде чем тратить время с инженерной командой на создание фактического продукта. Лучше обнаружить проблему раньше в процессе проектирования, потому что стоимость исправления продукта будет намного меньше, чем стоимость исправления той же проблемы после выпуска. Как однажды сказал Дэвид Келли, основатель IDEO: "Потерпите неудачу быстрее – быстрее добьётесь успеха.”
Создание прототипа не обязательно занимает много времени. Дизайнеры могут использовать различные методы проектирования для прототипирования. Один из полезных методов прототипирования называется быстрым прототипированием. Это популярный способ быстро создать будущее состояние продукта, будь то веб-сайт или приложение, или упаковка для шоколадки и проверить его с группой пользователей.
я готов двигаться дальше, КАК ТОЛЬКО ПРОДУКТ БУДЕТ выпущен
Некоторые дизайнеры считают, что их работа сделана в тот момент, когда продукт выходит в эфир. Но на самом деле процесс разработки продукта не заканчивается с выходом на рынок. В большинстве случаев объем работы, проделанной после выпуска, может быть более значительным, чем раньше. Дизайнер должен будет проверить свой дизайн на основе данных пользовательской аналитики — он должен сосредоточиться на том, как пользователи взаимодействуют с продуктом, учиться у них и корректировать дизайн, чтобы сделать его более удобным.
Эта цитата также раскрывает другую, более серьезную проблему – отсутствие чувства собственности. Дизайнер, который говорит такие вещи, не несет достаточной ответственности за свои решения.
Я человек творческий, а не технический.
Дизайнеры часто думают о разработке и маркетинге как о чем-то необходимом для создания продукта, но они не готовы тратить дополнительное время на изучение этих областей. Другими словами, им нравится сидеть в коробке.
На самом деле, выход из коробки-отличный способ для дизайнеров повысить свои навыки. Поговорите с разработчиками, создайте связь с маркетинговой командой, попробуйте увидеть проект с их точки зрения. Попробуйте, наконец, сами позаниматься всем этим – это очень захватывает и обогащает ваш опыт. Это позволяет вам лучше оценить некоторых людей, с которыми вы работаете в своих командах. Как новые знания, которые вы узнаете, так и эмпатия, которую вы создаете по отношению к членам команды, помогут вам разрабатывать лучшие продукты.
Мы должны разработать продукт именно таким, каким его хотят видеть заинтересованные стороны.
Занять позицию бегемота (мнение самого высокооплачиваемого человека) - довольно распространенная проблема в области дизайна. Конечно, гораздо легче двигаться вперед, когда вы создаете продукт именно таким, каким его хотят видеть заинтересованные стороны.
Но следовать такому подходу действительно опасно. Если человек занимает высокое положение в корпоративной иерархии, это еще не значит, что он всегда прав. UX designer – это человек, который берет на себя ответственность, и он будет первым человеком, который будет виноват, если дизайн потерпит неудачу. Вот почему хороший дизайнер должен быть хорошим переговорщиком. Он должен сделать так, чтобы в процессе проектирования был слышен голос каждого, а не только гиппопотамов.
Либо мы создадим его таким образом, либо я уйду.
Представьте себе ситуацию, когда вы провели исследование пользователей и обнаружили множество проблем с юзабилити. Вы заставляете свою команду исправить их все. Вы знаете, что вы правы и отказываетесь идти на компромисс. Вы говорите, что если они не исправят проблемы, это приведет к плохому UX.
Без сомнения, борьба за дизайнерские решения – это большой навык для дизайнеров. Но дизайнеры должны также понимать текущий контекст и адаптироваться к нему — ни одна команда не имеет бесконечных ресурсов, поэтому почти невозможно попросить команду исправить все проблемы UX до выпуска. Вот почему командная работа требует определенного уровня компромисса. Чтобы продвигаться вперед, вам нужно расставить приоритеты в своих рекомендациях и быть уверенным, что команда будет работать над критическими рекомендациями (которые оказывают серьезное влияние на UX), в то же время отодвигая менее важные рекомендации в сторону (в отставании продукта).
Это делают Amazon и Google. Мы должны это сделать.
Использование громких имен при обсуждении дизайнерских решений – это верный способ придать больший вес вашему дизайнерскому решению. Но только потому, что что-то работает для других компаний/проектов, не означает, что это будет работать для вас. При создании дизайна можно следовать образцам некоторых крупных игроков, но только если вы уверены, что они приведут к лучшему пользовательскому опыту для вашего продукта. Позже станет ясно, когда вы протестируете наше решение с реальными пользователями.
Мы должны следовать шагам в процессе проектирования именно так, как мы их обсуждали
Процесс проектирования опыта – это аспект UX-дизайна, с помощью которого можно как всё сделать, так и всё сломать. Без твердого понимания UX дизайнер может двигаться в темноте. С другой стороны, четкий и лаконичный процесс позволяет создавать удивительные впечатления для пользователей.
Многие дизайнеры считают, что существует один универсальный процесс UX, который гарантирует успешный результат и может быть применен ко всем проектам. К сожалению, не существует такой вещи, как единый для всех процесс проектирования. Хотя можно определить отдельные шаги для каждого проекта, точный процесс UX всегда должен быть выбран на основе требований проекта — каждый проект уникален и имеет свои собственные потребности.
Кроме того, процесс UX не высечен в камне. Проектировщики должны быть готовы адаптировать процесс проектирования на основе имеющихся у них данных. Например, вы можете провести юзабилити или А/Б тестирование и выяснить, что вам нужно перепроектировать определенную часть продукта, быть готовым вернуться к доске, чтобы нарисовать другое решение.
А что по-вашему ещё может говорить плохой дизайнер? Напишите свои мысли в комментариях, пожалуйста.
Не забудьте подписаться на Мой Telegram
