Перейти к содержимому
Обложка сообщества Игры

Тяжелая ноша бессмертия. Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

From Software зарекомендовали себя как прекрасные разработчики брутально сложных, но прекрасных игр. С релиза Demon's Souls они смогли заработать себе большую базу фанатов, которая росла с каждым днем. Конечно же анонс новой игры от известной студии вызвал волну хайпа, особенно если учесть, что они наконец-то решили изменить старую формулы SoulsBorne и предложили что-то новое.

На первый взгляд Sekiro легко назвать очередным клоном Souls, но многие вещи Sekiro делает абсолютно по другому. В первую очередь стоит отметить абсолютно новую подачу сюжета. По сравнению с "Соулсборнами", которые скрывали свой лор в описаниях предметов и коротких диалогах с редкими NPC, Sekiro берет очень прямой подход, регулярно показывая катсцены и ставя длинные диалоги с различными персонажами, которые могут разжевать практически каждый аспект мира игры. Несмотря на это Sekiro не совсем выкладывает все карты на стол, пряча небольшие детали тут и там, поэтому если игрок хочешь знать абсолютно все детали лора, ничто ему не мешает порыться в описаниях к предметам или даже найти способ открыть все четыре концовки к игре.

Игрок берет на себя роль одинокого шиноби, известного как Волк. Как шиноби он имеет единственную цель, следовать "железному коду" который полностью контролирует любые его действия и решения. Основной задачей Волка на момент игры является защита "его святейшества" Куро, который обладает силой священной крови дракона, которая имеет способность залечивать любые раны и возвращать людей к жизни. Из-за этой силы Куро становится целью номер один для антагониста и именно вокруг этой силы вращается основной конфликт игры.

Долгое время "Соулсы" находились в сеттинге, близком к средневековой Европе, только лишь Bloodborne добавил сверху элементы "лавкрафтовского" сеттинга. Sekiro на их выгодно отличается миром средневековой Японии периода "Сенгоку". Это очень сильно сказалось на общей визуальной презентации игры, так как большую часть времени мы будем проводить среди живописных храмов и дворцов данного периода. Визуальная часть Sekiro прекрасна, несмотря на то что "под капотом" ее поддерживает все тот же движок "Соулсов". Возможно в техническом плане Sekiro не расширяет границы возможного, но работа художников как всегда на высоте, регулярно представляя один живописный пейзаж за другим. Многие виды будут прекрасно смотреться как скриншоты для вашей коллекции, или даже получить место на вашем рабочем столе. Будь то заснеженный дворец, заброшенное поле битвы или горящее поместье, абсолютно каждая локация воссоздана с любовью и вниманием к деталям, которое стоит ожидать от студии калибра FromSoft.

И если у меня много хороших слов в сторону визуальной части Sekiro, то к сожалению я не могу сказать того же о музыкальном сопровождении. Не поймите меня неправильно, саундтрек Юки Катамуры сложно назвать плохим. В игре определенно в достатке эпичных и грандиозных треков в сопровождении традиционных японских инструментов. На объективном уровне, я не могу назвать его плохим. Проблема в том, что хоть убейте, я не смогу вспомнить ни одного трека из игры, в то время как любой фанат "Соулсов" сможет вспомнить хотя бы несколько треков, которые ему запомнились в предыдущих играх. Саундтрек Sekiro в большинстве случаев уходит на второй план и чувствуется как шаг назад.

Однако самым главным отличием Sekiro от "Соулсов" является геймплей, который был практически полностью изменен, до такой степени, что становится сложно считать очередным "Соулсборном". Начнем с того Волк является очень ловким и быстрым персонажем, он может прыгать, лазать делать рывки в сторону, что выглядит очень контрастно на фоне тяжелых персонажей из Dark Souls, которые грохочут своей броней и крутятся как колобки для уклонения от атаки.

Боевая система также была полностью переработана. Выносливость вырезали, теперь главной механикой является шкала концентрации (posture) которая отвечает за равновесие персонажа в бою, как только эта шкала заполняется, персонаж теряет равновесие и становится открытым для смертельной атаки, это относится как к самому Волку, так и к его многочисленным противникам. Из-за этого стоит сместить свое внимание от полоски здоровья своего противника на его полоску концентрации, так как гораздо эффективнее сфокусироваться на заполнении этой шкалы, нежели об опустошении здоровья противника.

Здесь бы я хотел обратить внимание на самое интересное отличие Sekiro от Souls. На релизе Sekiro появилось множество отзывов и статей, называющих игру чересчур сложной, просто невыносимо сложной. Я подозреваю что это в какой-то степени связано с подходом игроков к геймплею Sekiro и Souls, а также как сильно механически отличается Souls от Sekiro. Любой кто играл в Souls или Bloodborne знает, что боевая система там не самая глубокая и большинство стычек скатывается в банальное закликивание мобов с периодическим прятанием за щитом или, если вы настоящий мужик, перекатами в трусах через атаки противников и боссов. Повышенная скорость Sekiro возможно поначалу вызывает желание бездумно атаковать все что движется, но в скором времени понимаешь что это не работает.

Sekiro во многом вознаграждает игрока за более разумный подход к ситуации. Во-первых, как мастеру шиноби, Волк обладает неплохими навыками стелса, поэтому есть возможность зачистить целый лагерь противников, бесшумно убирая их по одному. Вы можете прятаться высоко на крышах или в высокой траве, встать за стеной или повиснуть на краю обрыва. Умное использование стелса очень поможет во многих столкновениях, особенно если учесть что противник часто берет числом, что станет большой проблемой для одинокого Волка. К сожалению стелс не обладает большой глубиной, патрули ходят максимально предсказуемо, либо вообще стоят на месте. При этом какой-то импровизации в планах нет, вы просто держитесь одного плана и стараетесь его выполнить максимально четко. Противники часто расположены так, что вам придется устранять их в определенном порядке. Стражники также зачастую страдают амнезией, поэтому стоит вам уйти из их поля зрения на пару минут они тут же забывают о вторжении и продолжают бездельничать на посту.

Что же тогда стоит сказать об открытых столкновениях? Здесь начинается самое интересное. Как я уже говорил, шкала концентрации очень сильно влияет на бой в Sekiro и должна занимать больше всего внимания, так как именно она влияет на исход боя. Заполнять шкалу можно своими атаками, но игра гораздо больше вознаграждает умелое отражение атаки и точное парирование. Если парирование в "Соулсах" было очень специфичным, сложным и работало только на определенных противниках, то парирование в Sekiro попросту необходимый навык. К счастью, временное окно парирования гораздо щедрее и шире чем в "Соулсах". Также Волк может уклонятся от атак, но проблема в том, что в отличии от "Соулсов", где перекат был полностью неуязвим и позволял игнорировать 99% атак, у уклонения Волка почти нет неуязвимости и его рекомендуется использовать только в очень специфичных ситуациях. В список защитных механик можно также добавить прыжок, который позволит уклонится от определенных атак и даст возможность нанести существенный ущерб концентрации противника.

Это и является существенным отличием Sekiro от Souls, если в "Соулсах" игроки могли просто прокачаться или призвать фантомов, Sekiro гораздо более требователен к рефлексам и навыкам игрока. Даже если мастер SoulsBorne, который прошел каждую игру данного жанра в трусах на первом уровне со сломанным мечом на NG8+, Sekiro все равно даст вам почувствовать сложность, учитывая насколько она сильно отличается от своих предшественников.

И ведь я даже не сказал как прекрасно выглядят бои когда вы наконец-то начинаете понимать боевую систему! Бои превращаются в опасный танец, в котором противники делают различные ходы в атаке и защите. Особенно это видно в великолепных битвах с боссами, где игроку предстоит заучить мувлист босса и понять какую меру применить против каждой его атаки. Тут начинается свой ритм, вы слышите только звон мечей и звуки неблокируемых атак, парирование, парирование, прыжок, уклонение, парирование, окно для атаки, два удара, третий противник отражает, уходим в оборону, реагируем на усиленную атаку, и так до победного конца. Многие бои действительно начинают напоминать ритм-игру в стиле Guitar Hero, при этом малейшая ошибка во время боя приведет к смерти персонажа.

И частые смерти были бы проблемой и очень сильно раздражали бы любого игрока, но к счастью в игре присутствует система возрождения. Если Волк потерял все здоровье и "умер" у вас есть шанс нажать кнопку возрождения и Волк вернется в бой с определенным количеством здоровья, что даст вам шанс закончить начатое, но если вы этот шанс профукали, увы, возвращайтесь к ближайшему костру. Но даже если это произойдет, многие костры в игре понатыканы в паре шагов друг от друга, вам не придется идти через всю локацию, чтобы наконец прикончить того босса, который размазал вас по стенке 25 раз, костер находится прямо возле входа в его арену, так что ничто не мешает вам попытаться еще раз. Вкупе с доступной с самого начала игры системой быстрого перемещения, это сокращает количество бесполезной беготни во много раз. В определенный момент игра также начинает на вас давить, если вы слишком часто погибаете, и все персонажи, которых вы встретили в игре начнут болеть неким "драконьим поветрием", которое является побочным эффектом крови дракона. Однако боятся ее также не стоит, так как у вас будет достаточно шансов чтобы излечить больных, а штраф, наносимый поветрием, смехотворен.

Однако в некоторых элементах игра все-таки проигрывает своим предшественникам. Начнем с того, что у вас только один меч и один набор одежды на всю игру, вы не найдете никакого нового оружия, никакой брони, у вас только один стиль игры, так то если вам очень нравилось быть танком в броне Хавела с дубиной размером с эйфелеву башню, простите, но возможно эта игра не для вас. Из-за этого в какой-то степени страдают локации, а именно у вас нет практически никакой мотивации их исследовать, вы не найдете секретный волшебный меч или крутой сет брони для вашего Fashion Souls, максимум что вы найдете - это дополнительная схватка с боссом, с которым вы сражались уже раза три, либо абсолютно ненужный расходной предмет.

Прокачка также чувствуется очень слабо на фоне "Соулсов". Если там она была необходима, вам предстояло повысить уровень здоровья и выносливости, а также повысить прочие атрибуты для того чтобы использовать желаемое оружие или магию, большая часть прокачки в Sekiro чувствуется практически бесполезной. Здоровье увеличивается путем собирания особых бус, которые могут быть собраны в ожерелья и каждый новый набор увеличивает здоровье, эти бусы появляются в редких секретных сундуках, а также падают с мини-боссов. В то время как силу атаки можно увеличить поглотив душу главных боссов игры, аналогичным душам боссов "Соулсов" из которых можно выковать особое оружие, только вот выбора особого с душами боссов нет, где в "Соулсах" вы могли поглотить душу для прокачки или же получить редкое оружие, в Sekiro вам такой выбор не дается.

Так же при убийстве противников вы получаете очки опыта и при определенном уровне опыта вы получаете очки навыков, которые можно потратить на пассивные или активные навыки. Правда большинство из этих навыков чувствуются бесполезными. Бонусы пассивных навыков крайне малы и малоэффективны, а дополнительные приемы, которые можно открыть данным способом, зачастую не особо полезны и только открывают вас для атаки. Единственным абсолютно необходимым навыком для любого игрока я считаю "Микири", контр-прием против вражеских выпадов, который делает базовый арсенал Волка по-настоящему полным и наносящим большой урон вражеской концентрации.

Последним элементом арсенала Волка является его протез, который может выполнять множество различных функций. Во-первых, он работает как крюк-кошка, позволяя забраться в труднодоступные места и быстро перемещаться по открытой местности. Во-вторых в протезе спрятано большое количество различных гаджетов, которые могут в какой-то степени облегчить жизнь Волка. К сожалению, вместо необходимого инструмента, который мы будем активно использовать всю игру, мы получаем очень специфический и узконаправленный набор, так как инструменты напрочь лишены гибкости и каждый из них рекомендуется лишь в особых ситуациях. Сюрикены могут подойти для устранения противников в стелсе, топор в щепки разбивает вражеские щиты, а петарды отпугивают зверей и снижают им концентрацию. Каждый из протезов также можно прокачать и увеличить его эффективность, но мало того что прокачка протеза требует многих редких ресурсов, я никогда за сю игру не чувствовал что мне срочно требуется новый уровень протеза, базового уровня всегда хватало для тех случаев, когда мне нужен был определенный протез, базовый топор также отлично справляется с щитами, базовый сюрикен также спокойно убирает противников, базовый ядовитый клинок все также быстро устраняет всех уязвимых к его влиянию врагов.

У Sekiro просто прекрасная визуальная презентация и очень сильное "ядро" геймплея. Только достаточно ли этого? Игра не коротка и вы долгое время будете делать одни и те же вещи и если прекрасная боевая система и отличные бои с боссами (большинство из которых будут повторятся), являются достаточным мотиватором для вас, то обязательно возьмите Sekiro на заметку. Если вы ждете очередной Dark Souls, то извините, но вам тогда стоит подождать Elder Ring или опробовать один из подражателей, так как Sekiro это абсолютно новый опыт, к которому стоит подходить со свежей головой и абсолютно другим подходом.

Оценка: 8/10

2
0
1527

Еще по теме