Ролевые игры живого действия: основные принципы для игроков
1. Честность и уважение к другим игрокам, к мастерам и к самому себе
Это фундамент, на котором зиждется любая нормальная игра. Если не будет этих двух составляющих - честности и уважения - все будет очень печально и качество игр сильно пострадает. Если игроки не будут считать хиты, будут мухлевать с чипами или еще как-то, это испортит игру всем остальным, а в конечном счете и им самим. Случается так, что не считающих хиты игроков более честные игроки начинают в конечном счете очень сильно бить, а мастера оказываются вообще в тяжелом положении, потому что первые вроде как сами виноваты, и последних на самом деле можно понять, но правила есть правила. В конце концов, главное в игре не победа, а сам процесс, то, насколько круто, интересно и эпично прошла игра.
Уважение к другим тоже исключительно важно. Игровые конфликты должны оставаться игровыми конфликтами и не должны выходить за ее пределы. Точно так же и конфликты в реальной жизни не должны оказывать влияния на отношения персонажей в игре (да, это трудно, но надо стараться). Кроме того, нарушение правил и читерство - это ни что иное, как неуважение к другим игрокам и мастерам. Например, когда люди, играющие средневековых крестьян используют тепловизор, чтобы ночью следить за тем, кто подходит к их локации или в лицо мастеру кричат "да мне плевать на ваши правила", это все очень-очень печально.
2. Нужно отличать игровые события от неигровых и не выходить за рамки своего персонажа
Это не всегда просто и за этим надо привыкать следить. То, что вы знаете, можете, умеете "по игре" это то, что знает, может и умеет ваш персонаж, а не вы реальный. Так, например, вы можете быть классным фехтовалщиком, но если вы играете 90-летнего деда, который еле волочит ноги, вы не можете просто взять и начать вдруг скакать как молодой олень и валить всех налево и направо. Или если до игры к вам попала какая-то игровая информация, которую ваш персонаж не должен знать по игре, значит во время игры вы не должны никак ею пользоваться.
Нельзя ни в коем случае пользоваться неигровыми ситуациями и проблемами для пользы своего персонажа. Например, есть какая-то локация, на территорию которой вы не можете никак попасть, но вам очень надо. Вы ввязываетесь в бой с игроком с этой локации, он падает и подворачивает ногу, вы помогаете ему (игроку, а не персонажу, персонаж считайте уже мертв) дойти до его палатки на территории этой локации и у вас внезапно появляется неигровая возможность узнать что-то, что важно вашему персонажу по игре - это то же самое читерство, в общем, и надо бороться с такими соблазнами.
3. Игру делают сами игроки
Основа любой хорошей игры, это сами игроки - их подготовка, отыгрыш и в целом поведение на игре. Поэтому не надо ждать у моря погоды - надо идти и играть, тогда игра пройдет интересно и вы не просидите на своей локации всю игру. Да, многим, даже не новичкам, бывает трудно сразу войти в игру нормально, начать отыгрывать. Но тут главное - начать, преодолеть первый ступор, заставить себя и дальше у большинства уже все начинает идти само.
Ну, и самое ужасное в контексте этого пункта - когда игрок приходит на игру с позицией "ну давайте, развлекайте меня". Такие чаще всего и остаются не довольны, потому что сами не прилагают усилий к тому, чтобы игра стала интересной и живой.
4. Подготовка к игре - это задача не только мастеров, но и игроков
Да, в отношении новичков требования, касающиеся подготовки к игре очень мягкие. НО рано или поздно, новичок перестает быть таковым, а значит он должен готовиться к игре сам и участвовать в подготовке своей команды. А если он няша и молодец, то еще и помогать новичкам. Когда и мастера и игроки основательно подходят к подготовке антуража, игровая атмосфера становится значительно лучше и соответственно, растет качество игры в целом. Поэтому не ждите, что мастера все сделают за вас. Сами думайте, что вы можете сделать, чтобы улучшить антуражность своего костюма, своей локации и т.д.
5. Игра непредсказуема даже для мастеров
Не думайте, что можете на 100% предсказать ход или результат игры. Даже на 50%, даже на 10%. Иначе вас может постичь горькое разочарование. Может вам и повезет, но чаще всего, люди ошибаются в своих прогнозах. Например, было у нас две зимних игры на которых один и тот же человек - капитан команды - начинал игру со слов "ну все, нас вынесут", оба раза его команда побеждала. Не недооценивайте и не переоценивайте себя и окружающих, а игра, особенно крупная и сложная, тяжело поддается прогнозированию, да и не нужно это игрокам - в непредсказуемости исхода игры и есть ее прелесть.
6. "Глюки" на играх - главное не растеряться
Глюки, это люди, которые не участвуют в игре ни в качестве игроков, ни в качестве мастеров, игротехов и т.д. В зависимости от вида глюка, нужно правильно выстраивать свое поведение. Если это случайные туристы, которые просто идут мимо или устроили пикник на соседней полянке, ведите себя вежливо и приветливо, НО дайте им понять, что вы заняты и игра не позволяет вам с ними долго общаться (да, они любят выспрашивать "а что тут у вас такое" и "за орков вы играете или за эльфов?"). Если оставляете где-то на полигоне какую-то вещь, тоже помните, что случайные глюки могут ее найти и утащить (не из злого умысла, а так, "случайно нашли").

С глюками-фотографами обычно проблем нет. Если фоторгаф просит вас позировать, а вы не можете сейчас или не хотите, просто вежливо откажите.
С глюками-тусовщиками (к счастью, таких сейчас почти не бывает) можно не церемониться. Это люди которые приходят поглазеть на игру и мешают ее проведению самим фактом своего присутствия (в отличие от проходящих мимо туристов - сознательно, в отличие от фотографа - без всякой пользы). Обычно это чьи-нибудь друзья или просто какая-то околоклубная тусовка. Если такие глюки вам мешают, можете не стесняться им об этом сказать и потребовать, чтобы они ушли и не мешали - мастера и другие игроки вас только поддержат.
7. Всегда действуйте в рамках своей "игровой мотивации"
Игровая мотивация, это то, что движет вашим персонажем в игре. Она должна быть всегда и о ней никогда нельзя забывать. Вы должны всегда спрашивать себя: "зачем моему персонажу делать то, что он собирается сделать сейчас? Есть ли у него мотивы для совершения этого действия?". Например, если ваш персонаж -простой крестьянин, по квенте он не злобный и спокойный человек, он не может просто взять и убить другого человека, для этого ему нужны веские, ну ОЧЕНЬ веские мотивы, иначе он будет действовать вне рамок своего персонажа и это неправильно. Если персонаж отъявленный злодей или психопат, да он может убивать просто так, НО таких персонажей мастера выпускают достаточно редко и большинство персонажей в игре, как правило, должны руководствоваться здравым смыслом и рамками своей роли.
Немотивированные убийства на игре, это вообще большая головная боль для мастеров. Да и игрокам от этого бывает плохо. Например, был случай на одной из старых однодневок, когда один такой гений просто так убил странного, но безобидного персонажа, не имея для этого ни малейшего мотива. А потом оказалось, что убитый персонаж был единственным, кто знал исключительно нужную информацию и, понятное дело, убийца уже не смог ее получить.
8. Думайте
"Почему люди не думают?" сокрушался Шерлок Холмс в одной из серий ныне популярного сериала. Точно так же периодически восклицают мастера во время и после игры. Серьезно. Люди не справляются со своим квестом тогда, когда они не хотят или не могут просто взять и подумать. Еще ни разу у нас на играх (по крайней мере если брать последние годы) не побеждала тупая грубая сила, или простое везение. Да, эти факторы тоже важны, но решающий фактор это всегда интеллектуальная работа. Примеров можно привести море, просто с каждой игры по целой куче таких примеров, когда неверно выбранная тактика обламывала все даже очень сильной команде. Например, на первой Игре Престолов отряду Болтонов надо было поймать Рикона Старка, который прятался всю игру по кустам (он как раз-таки выбрал правильную тактику), а Болтоны ходили по дорогам огромным отрядом. Сразу было понятно, что таким способом шансы выследить и поймать одного парнишку - нулевые.
9. Не зацикливайтесь на "победе" и не забывайте об отыгрыше
Роль "победы" в РИ - спорный вопрос, о котором идет много дискуссий. С одной стороны, нельзя исключать ее вообще - желание игроков выполнить свои квесты, победить своего игрового врага, на этом основано многое из того, что тянет людей в ролевые игры живого действия - экшн, приключения, эпичность (пусть даже капелька, зато в реале, а не на экране монитора), адреналин от боязни проиграть и эйфория от чувства близости победы - это дает игре вкус, делает ее по-настоящему живой. С другой стороны, это часто превращает игру в бешеную гонку, где игрокам уже не до отыгрыша и проработки своего персонажа: надо быстро-быстро сделать свой квест, а остальное не важно - это не есть хорошо. Хороший отыгрыш важен для создания хорошей атмосферы на игре, а она важна, хоть и кажется порой, что это что-то само собой разумеющееся, не требующее усилий, но это не так.
Конечно, многое зависит от типа игры. На зимней игре, например, всем не до отыгрыша, потому что холод собачий и снег по колено. Но все же на любой игре надо стараться искать золотую середину. Да и вообще, получать удовольствие от процесса игры, независимо от того, насколько важна победа. Хотя, по мнению автора, тяга к игре ради самой игры приходит ко многим с возрастом и после нескольких лет в РИ, так что не надо себя заставлять. Игры, в конце концов, должны приносить удовольствие, иначе нафиг они нужны?
