Особенности игрового процесса при управлении различными расами в Total War: Warhammer
Тотальная война во вселенной Вархаммера стартовала с небольшого разнообразия игровых рас, коими предстоит управлять пользователю. Начальная версия предоставляет возможность выбрать одну из пяти противоборствующих сторон, каждая из которых обладает определенными особенностями, гораздо более ярко выраженными, нежели чем в привычной нам серии стратегий от Creative Assembly. Да и сами сражения приобрели возможность воздушной атаки, что заметно повышает степень сконцентрированности игрока, ведь на сей раз удар стоит ожидать не только с фронта, тыла или флангов, но также и с верху, откуда внезапно может напасть дракон или грифон.

Для тех, кто привык к игровому процессу Total War, более знакомыми при управлении покажутся именно войска Империи. Сбалансированный и привычный процесс набора и управления войском, а также найм агентов для поддержания порядка и распространения влияния многие не раз встречали в предыдущих играх серии.

Дварфы же в принципе не имеют значимых отличий от Империи, кроме как весьма необыкновенной особенности в виде так называемой "Книги Обид", куда тщательно записываются все негативные события и процессы, связанные с дипломатическими отношениями с представителями других рас. Для дварфов прощать обиды не является признаком чести, скорее даже наоборот, долгое бездействие на негативные акты соперников может повлечь мятежи и восстания, что в конечном счете приводит к поражению, в то время как незамедлительное реагирование поднимает боевой дух и сплоченность войск.

Зеленокожие, которых многие привыкли именовать орками, обладают одной весьма схожей с дварфами особенностью в виде перемещения войск по подземным тоннелям, что позволит избежать лобового столкновения с превосходящими силами противника. Однако данная особенность весьма кстати подходит дварфам, но воспринимается достаточно неоднозначно при управлении зеленокожими, чье преимущество в основном заключается в агрессии и жажде сражений. В случае многочисленной серии побед подряд в подкрепление зеленокожие получают дополнительную армию. В свою очередь отсутствие регулярных сражений пагубно влияет на готовность войск и может привести к мятежам.

Игровой процесс при управлении Вампирами вообще чем-то напоминает игру за зергов в серии игр от Blizzard, только в более широких масштабах. Войска вампиров могут перемещаться только по заранее приготовленной территории, которую поразила скверна. В противном случае войска мертвецов самоустраняются. Стоит заметить, что пополнение войск армии нежити происходит за счет трупов павших воинов, что позволяет восполнять потери практически возле места сражения.

Войска так называемой расы Хаоса предстают аналогом кочевых племен из предыдущих игр серии Creative Assembly. Не имея возможности вести оседлый образ жизни, представители данной нации ведут свое существование лишь набегами и грабежами. Дипломатия и торговля не имеют весомого значения для игрока, выбравшего данную расу. Пожалуй наиболее сложный выбор для пользователя предстает именно при управлении войсками Хаоса, чья численность напрямую зависит от успеха набегов на порой превосходящие силы противника.

Стоит добавить, что зеленокожие и дварфы не могут захватывать города Империи и нежити, но имеют возможность их разграбить или сжечь. Тем не менее, между собой у них проходит успешное оккупационное противостояние. Вампиры и люди аналогично не могут оккупировать города двух выше перечисленных рас.




