Одиночные игры умирают? Верно ли заявление EA о снижении популярности однопользовательских игр.
Electronic Arts, неоднократные обладатели звания худшей компании Америки в этом году умудрились стать врагами номер 1 для геймеров по всему миру. Основной причиной является привязка прокачки игрока к так называемым "лутбоксам" которые могут наугад выдать игроку усиление для определенного класса или героя. Основной проблемой является тот факты что лутбоксы так можно заказать с помощью реальной валюты, это означало что игроки, вложившие дополнительную сумму на донат, могли бы получить довольно сильное преимущество на фоне игроков, которые предпочитают тратить в играх свое время, а не деньги. И все бы ничего, но Battlefront II является полноценной премиум игрой за полную цену, а не F2P стратежкой для мобилок.

Однако сегодня я бы хотел обратить ваше внимание на заявление финансового директора Блейка Йоргенсена по поводу ситуации на современном рынке игр и как игроки относятся к одиночным играм.
Раннее в этом году EA отменили еще одну по вселенной Star Wars, команду разработчиков Visceral Games (создатели Dead Space) было решено распустить, а всех работников уволить. Официальный пресс-релиз EA по поводу этой ситуации гласил что игра, разрабатываемая Visceral банально не подходила под современные реалии рынка и что игрокам нужен "более открытый опыт игры, к которому они захотят возвращаться снова и снова". Однако финансовый директор EA Блейк Йоргенсен показал, что закрытие Visceral было исключительно бизнес-решением, так как игроков больше не интересуют одиночные линейные игры, а это значит что на проекте от Visceral они просто не заработали бы много денег. М-р Йоргенсен заявил, что игрокам нужны нелинейные, онлайновые проекты, в которых они будут тратить много денег на микротранзакции и DLC. Чтобы проверить верность этого заявления нам стоит взглянуть на самые очевидные вещи, а именно продажи и популярность одиночных проектов и противопоставить их против онлайновых проектов с микротранзакциями, в которых игроки тратят сотни часов напролет.

Для начала взлянем на онлайн, и на первый взгляд, там все прекрасно! Такие проекты как DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch и PlayerUnknowns Battlegrounds являются очень популярными проектами, по данным SteamCharts в PUBG ежедневно заходит 2 миллиона человек, а CSGO спустя 5 лет все еще играют минимум 500 тысяч человек каждый день. Может быть М-р Йоргенсен прав?

Тогда давайте посмотрим правде в глаза и взглянем на продажи сингл-плеерных игр в этом году.
Hellblade: Senua's Sacrifice игра, которая не должна была существовать, ибо это инди-проект с качеством ААА-проекта, было продано 500.000 копий и продажи полностью отбили производство.

Cuphead инди-платформер в стилистике мультфильмов 1930-х годов созданный маленькой группой энтузиастов и почти обанкротила своих создателей смогла продаться больше 1.000.000 копий и принесла своим разработчикам огромную прибыль

The Legend of Zelda: Breath of the Wild одиночная экшн-адвенчура 5.000.000 копий

Super Mario Odyssey: 2.000.000 копий самая быстро распродаваемая игра в серии Super Mario

Horizon: Zero Dawn: 3.000.000 копий, абсолютно новый IP

Nier: Automata: 2.000.000, нишевая японская экшн-РПГ с психоделическим сюжетом

Persona 5: 2.000.000, нишевая японская РПГ со странной анимэ стилистикой

Divinity: Original Sin 2: 1.000.000 ПК эксклюзив и представитель нишевого жанра

Да даже отвратительная Mass Effect Andromeda от самих же EA смогла продаться больше 2.000.000 раз на всех платформах.
А что им принес Star Wars Battlefront II? Ничего, кроме самого большого скандала в истории компании и дурной репутации. Тем временем мультиплеерные проекты теряют индвивдуальность и все меньше и меньше интересуют игроков. CSGO стабильно теряет игроков, создатели PUBG чуть ли не каждый день выходят с глупыми заявлениями и ввязываются в новые скандалы, а героический шутер Lawbreakers стал самой трагической историей провала за весь год, в тоже время правительства разных стран уже расследуют проблему лутбоксов и их эксплуатацию издателями в играх и вскоре многим придется изменить свое видение экономической системы игр будущего.
Источники:
Заявление Йоргенсена
Количество игроков в мультиплеерных проектах
Продажи Steam
Продажи мультиплатформы
