Как изменилась игровая аудитория с начала пандемии
В прошлом году статистика киберспорта сообщала о взрывном росте числа новых игроков, присоединившихся к игровой вселенной. Карантинные меры и просиживание дома, вызванные пандемией COVID-19, привели к тому, что отрасль встретила приток новых игроков и возобновила работу вышедших из строя игроков.
Результатом стала самая большая глобальная игровая аудитория за всю историю индустрии - никогда прежде так много людей не играли, не смотрели и не транслировали. Это является сказочным признаком того, что люди нашли столь необходимый дух товарищества и развлечения в играх.

Перенесемся в нынешний 2022 год, и обнаружим, что этот рост продолжается. Это не только свидетельствует о подъеме индустрии, но и, конечно же, предоставляет игровым компаниям захватывающие возможности приобретать новых поклонников и развиваться вместе с окружающей средой.
Однако процветание в такой активной среде требует нескольких подходов, и первый — это рассмотрение того, кто ваши потенциальные поклонники и как развивалось их поведение.
Например: большинство новых игроков в мире остаются моложе, чем устоявшиеся игроки. Но, например в Южной Корее более опытные игроки попадают в более молодую когорту, чем новички.

Исходя из исследования GamesIndustry.biz основная часть зарабатывающей аудитории киберспорта люди возраста 20-30 лет. То есть за время пандемии средний возраст игровой аудитории вырос более чем на 3%.
