Перейти к содержимому
Обложка сообщества Игры

Худшие моменты игровой индустрии в 2017 году

2017 год подходит к концу и я предлагаю вспомнить самые худшие моменты игровой индустрии. Провальные игры, споры и скандалы, все что вызывает негативные эмоции в каждом фанате видеоигр.

Lawbreakers: Провальный проект на перегруженном рынке

Начнем с грустного. Проект Lawbreakers разработанный командой Boss Key Productions под предводительством Клиффа Блезински, геймдизайнера, ответственного за Unreal Tournament и Gears of War. После долгого перерыва он решил вернутся в индустрию с абсолютно новой франшизой "на миллион долларов". Его новый проект должен был объединить классические элементы мультиплеерных шутеров 90-х и объединить их с популярными механиками современных проектов вроде Overwatch. Так родился Lawbreakers - шутер от первого лица основанный на классовой системе с кучей интересных идей: Во-первых в центре каждой карты находится антигравитационное поле, где игроки могут летать в невесомости и использовать отдачу оружия для быстрого перемещения от одной базы к другой, во-вторых у каждого класса был свой способ перемещения по карте, будь то реактивные рюкзаки, крюки-кошки или просто возможность нескольких прыжков во воздухе. Добавьте к этому высокое требование к точному прицеливанию и навыку игрока и получите вполне интересный хардкорный онлайн-шутер, но что пошло не так? Несмотря на рекламу, раскрутку среди различных спонсоров, нескольких бета-тестов и открытых демок на всевозможных выставках количество продаж было очень малым и причину найти очень сложно, ведь сам проект получился очень интересным, а разработчики и по сей день поддерживают игру обновлениями контента, изменениями в балансе и новыми картами и режимами. Примерный список причин может включать довольно странный арт-дизайн игры, который на фоне Overwatch проигрывает ему по всем фронтам, сомнительный баланс, где рукопашные классы доминировали над картой и наносили просто огромное количество урона, ну или попросто игра вышла не в то время, так как рынок мультиплеерных шутеров перегружен и конкурировать с Overwatch, Counter-Strike, Battlefield и Call Of Duty, которые уже давно известны каждому геймеру, довольно сложно и присутствие прекрасных Free-2-Play альтернатив вроде Paladins или Dirty Bomb или старенького Team Fortress 2 не делают ситуацию лучше и в данный момент Lawbreakers находится в лимбо, ибо о нем уже все забыли и Boss Key Produtcions стоит уже провести проекту эвтаназию, игроков нет, а деньги игра не приносит. Lawbreakers ляжет рядом с Battleborn и прочим подобным проектам, которые являются яркими примерами жестокой конкуренции на рынке видеоигр.

Дин Такахаши и игровые журналисты, которые не умеют играть в игры.

В этом году вся западная игровая журналистика попала под удар в очередной раз. Мало было того кошмара, которым являлся GamerGate, а так же прошлогоднего материала от Polygon на Doom, где игрок банально не знал как правильно играть в шутеры от первого лица, в этом году получили несколько историй, связанных с игрожурналистами. Начнем с истории поменьше и поговорим о Crash Bandicoot: N'Sane Trilogy.

Когда пошли первые обзоры на ремейк классического платформера для PlayStation, многие обзорщики признавались в том, что они даже не прошли игру до конца, так как она была очень сложна, но вместо того чтобы объяснить "сложность" игры, многие просто приббегали к довольно странному сравнению, называя Крэша "Dark Souls трехмерных платформеров". Данная фраза мгновенно стала мемом среди геймеров и до сих пор используется для описания различных трудных ситуаций не только видеоиграх, но и в повседневной жизни.

Вторая история идет к нам от западного IGN. Главной темой обсуждения стал обзор сайта на игру Prey, которая является одним из самых интересных проектоd этого года и сумела собрать довольно большую базу фанатов, вот только обзор был довольно странным. Мало того что автор не прошел игру до конца, но в определенный момент он столкнулся с багом, который мешал его дальнейшему прохождению игры. Вместо того, чтобы запустить более раннее сохранение или обратиться к разработчику за помощью как поступил бы настоящий профессионал, автор рецензии психанул и поставил оценку игре 4/10, что по шкале от самих IGN ставит игру рядом с такими проектами как Aliens: Colonial Marines или Avatar: The Legend of Corra. После выхода данной статьи разработчикам из Arcane Studios пришлось сделать специальное сохранение для IGN, которое позволило бы автору закончить игру и только после этого оценка на сайте изменилась на 8/10

Похожая история произошла с Hellblade: Senua's Sacrifice. Джим Стерлинг - независимый игрожурналист, поборник за защиту меньшинств в игровой индустрии, борец за чистоту платформы Steam и большой критик современной AAA-индустрии после столкновения с ломающим игру багом, вместо того чобы связаться с разработчиками или дождаться патча поставил Hellblade... 1/10, что игра абсолютно не заслужила. После того, как его аудитория подняла громкий шум вокруг этого обзора Стерлинг сдался и поставил игре 7/10, однако он все еще не прошел игру и не дождался патча, то есть он повысил оценку, просто чтобы его аудитория его не линчевала.

Последней крупной историей, связанной с игровыми журналистами в этом году, является просто абсолютная некомпетентность игрового журналиста Дина Такахаши в игре Cuphead. Стоит отметить, что сам Дин не обзорщик, а всего лишь аналитик, но это тем не менее вызывает вопросы, зачем издания берут в свои ряды людей, которые толком не играют в видеоигры? И проблема была не только в том, что игра сложная, о сложности Cuphead уже все знают, но данный ролик вызывает огромное количество вопросов, начиная от "а играет ли этот человек в игры вообще?" до "а он вообще умеет читать?". Данный ролик быстро разошелся в сети и стал темой одного из самых крупных обсуждений в индустрии, а именно как много "игровых журналистов" реально играют и нужно ли вообще быть хорошим игроком чтобы быть игровым журналистом? Сам же Дин стал шуткой, его начали травить в соцсетях, а его геймплей высмеяли все кто смог, ставя его параллельно с геймплеем 5-летнего ребенка или записью теста интеллекта обычного голубя. Конечно, многие издания начали защищать своего коллегу, называя всю ситуацию новой волной GameGate, что является полным идиотизмом. Обзоры Cuphead так же стали вторым случаем, когда сложность игры описывалась с помощью Dark Souls, вместо конкретного объяснения, что в игре такого сложного.

А мораль такова, будьте профессионалами, не пользуйтесь неочевидными сравнениями с другими играми, проходите игру до конца перед обзором и не психуйте из-за багов.

Mass Effect: Andromeda. Катастрофа галактических масштабов.

После долгого ожидания фанаты серии Mass Effect наконец-то дождались новую главу своей любимой саги. После того разочарования, которым является Mass Effect 3 ничего не может быть хуже верно? Однако никто не был готов к тому, чем станет Andromeda. Начнем с того, что разработка заняла довольно много времени, 5 лет на разработку одного проекта это слишком долго. Полную историю кошмарной разработки выложил журналист Джейсон Шрейер на сайте Kotaku. Вкратце: разработка самой игры проходила всего 18 месяцев, команда ставила себе непосильные задачи, игру переделывали с нуля несколько раз, над игрой работала маленькая команда аниматоров, что для проекта такого масштаба просто не позволительно, огромное количество технических проблем, так как команда очень хотела применить в своей игре технологию процедурной генерации, графический движок Frostbite абсолютно не подходит для RPG, было огромное количество разногласий, так как людям внутри студии приходилось работать на 3 проектами сразу, многие ключевые работники студии уволились прямо посреди процесса, ЕА не хотели давать больше времени, ибо 5 лет уже много, сценаристы так же приступили к написанию сюжета гораздо позже в разработке, что привело к ужасным диалогам и идиотскому сюжету.

Результат был, ну вы знаете. В игре просто огромное количество проблем, анимации просто отвратительны, сюжет напоминает фанфик тринадцатилетней фанатки "Сумерек", геймплей вызвал смешанные чувства, боевая система была ничего, но исследовать локации не было смысла, а сканировать все подряд желания нет. Критики и фанаты приняли игру мягко говоря холодно, а низкие продажи могут означать смерть Mass Effect в глазах издателя.

Вот вам монтаж косяков ME Andromeda, а я пока продолжу.

Creation Club - Худшая идея Bethesda Softworks

Моды долгое время были частью игр. Многие умельцы и энтузиасты брались за свои любимые и меняли их или добавляли что-нибудь уникальное, многие даже исправляли различные ошибки вместо разработчиков и что самое главное, многие из них работали абсолютно бесплатно. Но тут к нам приходят Bethesda Softworks и предлагают такую прекрасную идею как Creation Club! Этих бедных дураков не научило фиаско с платными модами в Steam в 2015 году, поэтому они решили опять заставить людей платить за модификации своих игр, но теперь через другой сервис. Работает это так: каждый может создать мод и отправить его в своеобразный магазин на рассмотрение и если мод пройдет проверку, то его выставят на продажу и вы будете получать определенный процент от продаж этого мода. Звучит заманчиво верно? Многие годы моддеры, которые работали на одном лишь энтузиазме и любви к видеоиграм, теперь могут получить то что заслуживают верно? Только вот большинство модов в Creation Club являются бесполезными косметическими изменениями текстур, за которые Bethesda просит 5$ за штуку, в то время как моды, которые действительно меняют геймплей, вроде режима выживания для The Elder Scrolls V: Skyrim, просят аж 15$. Стоит при этом учесть, что любой может взять чужой мод, над которым долгое время работали и улучшали, и выложить его за деньги без всяких вопросов. Что самое странное, большинство модов доступных в Creation Club также доступны на бесплатных сайтах вроде NexusMods, так что я понятия не имею почему Bethesda вообще пытались разработать эту нерабочую систему. Вишенкой на торте стал тот факт, что Creation Club без разрешения хранил на жестком диске пользователя абсолютно все доступные моды, но при этом не давал игрокам к ним доступ, то есть если вы установите себе игру от Bethesda, вроде уже упомянутой The Elder Srolls V: Skyrim или Fallout 4, то ваш компьютер/консоль был бы завален кучей бесполезной для вас информации, так как избавиться от нее было бы невозможно, но при этом воспользоваться ей у вас бы не получилось не доставая свой кошелек. Creation Club - это худшая идея Bethesda Softworks со времен брони для лошади в Oblivion и я надеюсь что они одумаются и закроют этот бред.

Плохие условия работы в CD Projekt RED

Польский разработчик и издатель CD Projekt RED, известный своей работой над трилогией "Ведьмак", работой над интернет-магазином GOG.com, а также довольно либеральным отношением к игрокам, долгое время были героями игровой индустрии для многих геймеров по всему миру. Однако что думали работники студии? На сайте Glassdoor, который предназначен для поиска работы и оценки работодателей, так же присутствует страничка данной студии и отзывы не так хороши, как могло казаться поначалу, многие сотрудники жаловались на низкую зарплату, высокую нагрузку на работников, частая необходимость работать сверхурочно, фальшивые дэдлайны работ, которые нужны только для увеличения уровня стресса у работников, плохое отношение начальства к рядовым работникам и в принципе плохая координация между сотрудниками, которые долгое время не могут прийти к общему решению.

Для того, чтобы разобраться с этой историей и узнать почему все так плохо с работой у такой прекрасной компании ютубер, известный под именем YongYea, взял интервью у нескольких бывших работников CDPR.

Вкратце, большая часть критики была правдой, если зарплата была низкой исключительно для западных приезжих сотрудников, польские коренные работники были довольны зарплатой студии, но все остальное, как сверхурочные часы работы и плохой менеджмент компании оказались правдой, студия набирала к каждому крупному релизу большую команду молодых работников, большинство из которых покидало студию при первой возможности, так же критиковалось и начальство студии в особенности Адам Бадовски, который выбирал себе любимчиков из работников и делал их своей приближенной свитой, в то время как он сам занимал несколько высоких должностей, начиная от лидера отдела арт-дизайна и заканчивая главой всей студии. Управление CDPR не обращало внимания ни на какие предложения по улучшению работы и попросту отталкивали любого, кто высказывал что-то против политики компании.

Я очень люблю трилогию Ведьмака и мне нравится политика CD Projekt RED по отношению к геймерам, но самой студии нужно срочно улучшить свое положение за кулисами. Если у них действительно происходит такой бардак, то это просто чудо что у них получились такие прекрасные игры, но всем будет лучше, если компания признает свои ошибки и исправит их и не станет усугублять ситуацию.

Закрытие Visceral Games и отмена их игры по Звездным Войнам

Visceral Games, разработчики трилогии космических хорроров Dead Space, в этом году были закрыты и распущены издателем Electronic Arts. Последние пару лет они работали над проектом по Звездным Войнам, который должен обладать кинематографичным геймплеем в стиле Uncharted. Над игрой так же работала сценарист первых двух частей Uncharted, Эми Хэнинг. К сожалению проект отменили. Причина? Electronic Arts считают что игроков больше не интересуют одиночные игры и что они ищут более нелинейные проекты, которые захватят их надолго. Я уже написал статью о том какое это глупое заявление, но все равно жаль такую талантливую студию и я надеюсь они соберутся и смогут выпустить духовного наследника Dead Space или какой-нибудь новый, уникальный проект.

Star Wars Battlefront II, пробуждение жадности

Релиз Star Wars Battlefront II является одной большой катастрофой для EA. В игру была добавлена всем набившая оскомину система лутбоксов. Только в отличии от многих других проектов, где в коробках спрятаны скины или спреи или эмоции, в коробках SWBFII находятся улучшения для классов и героев. У каждого персонажа в игре есть особые способности, эти способности привязаны к определенным картам и получая больше карт можно повысить силу этой способности, например мощнее гранату или усиленный бластер, а может увеличение здоровья или ускоренный кулдаун способности. Так же игрокам придется открывать лутбоксы ради героев, хотите поиграть за Дарта Вейдера? Тогда открывайте коробки и молитесь что он вам выпадет или играйте в игру на протяжении 40 часов чтобы накопить достаточно кредитов для его разблокировки. И все это в игре за 60$! Эта система так разозлила игроков что скандал зашел далеко за пределы игровой индустрии. Люди были просто в ярости и чисто из принципа не стали покупать игру. Правительства Дании, Бельгии и штата Гавайи уже планируют действия против подобных практик в видеоиграх, что может поставить под удар всю индустрию и каждого крупного издателя, который добавил лутбоксы в свои игры. Подобная система является ярким примером идиотизма и некомпетентности со стороны издателей по отношению к геймерам, они не видят в нас людей, они видят только кошельки которые они могут обокрасть, только вот в случае с ЕА, этих кошельков они не увидят еще долго. Акции компании уже упали на 3 миллиарда долларов в цене, а Disney очень недовольны количеством скандалов, которые происходят вокруг их самой прибыльной собственности. Дорогие Electonic Arts, вы долгое время были наглым паразитом игровой индустрии и я надеюсь, что эта ситуация научила вас хоть чему нибудь, как минимум не впихивать в свои игры сомнительные бизнес практики.

Middle-Earth: Shadow of War или наглость, которой позавидует даже Саурон.

Последняя история на сегодня будет о Warner Bros. Games и как они опозорились со своим ААА-флагманом в этом году. Во-первых, зачем то в игру добавили эти треклятые лутбоксы, в которых находились улучшения для персонажа, а так же орки, которые становились частью армии персонажа. То есть вместо прохождения игры и набора армии через сюжет и геймплей, игроки могли пропустить всю игру заплатив за возможность получения кучи легендарных полководцев и улучшений для своего персонажа. Конечно разработчики сказали что эта система для тех, кто не хочет много времени тратить на игру, но если я не захочу тратить много времени в вашей игре, зачем мне ее вообще покупать? Так же в игру был встроен PvP режим, в котором игроки могут укрепить свою крепость или атаковать чужую крепость. Проблема опять же в том, что игроки, которые потратили больше денег на лутбоксы будут иметь преимущество перед игроками, которые не тратили никаких денег, кроме покупки самой игры. А если учесть тот факт, что орки, которых убивают при атаке на замок все еще остаются мертвыми в любом случае означает что одиночным игрокам придется опять искать и прокачивать подходящего командира своей армии или опять тратить деньги на лутбоксы и молиться что там выпадет кто-нибудь стоящий.

Но это не самое худшее. Тут нужна небольшая предыстория. Один из разработчиков игры и участник студии Monolith Productions, Майкл Форги, трагически погиб от рака в 2016 году. Для своих сотрудников он был хорошим другом и в его честь они создали персонажа, который в трудную минуту помогал главному герою в битве и спасал его от убийственных атак. То, что должно было оставить светлую память о человеке, стало монументом жадности крупных корпораций которые не ценят ничего кроме денег. Warner Bros. Games, издатель Shadow of War, принял решение не просто ввести данного персонажа в игру, но заставить игроков платить за него через DLC! Всего за 4.99$ вы можете купить память о человеке, которого вы никогда не знали и показать какой вы хороший человек, ведь вы принимаете во внимание жертв рака, а так же поддерживаете семью погибшего, вот только стоит вспомнить что деньги идут на пожертвования в фонд борьбы с раком и в поддержку семьи Майкла Форги исключительно на территории США и то не на всех штатах и часть денег за транзакцию себе забирают Valve, Sony или Microsoft, так как данное DLC продается через их магазины, в то время как все остальные деньги которые вы отправите Warner Bros. оставят себе, ведь вы такой хороший человек, а они такие добрые, белые и пушистые! Конечно потом DLC было удалено из магазинов, а компания извинилась, но что им мешало с самого начала ввести персонажа в игру без всей этой чепухи и просто организовать сбор средств или, что было бы лучше, просто самостоятельно пожертвовать деньги фонду по борьбе с раком? Зачем заставлять игроков платить за память о человеке? Эта ситуация окончательно вывела меня из себя и заставила отказаться от покупки Middl-Earth: Shadow of War и любого другого проекта, связанного с Warner Bros. Games, включая Injustice 2 и будущий Mortal Kombat 11. А если вы задумаетесь о цене человеческой жизни, помните, что для данной компании ваша жизнь оценивается примерно в 4.99$.

12
8
1877

Еще по теме