Дизайн компьютерных игр и особенности работы гейм-дизайнера
Гейм-дизайн на сегодняшний день является одним из основных направлений в области дизайна наравне с графическим, архитектурным и промышленным. Гейм-дизайнеру не обязательно быть хорошим программистом, 3D моделлером, визуальным дизайнером или менеджером проекта, но, тем не менее, навыки в каждом из этих направлений необходимы для данного рода деятельности, поскольку: «…дизайн игр требует такой же компетенции в техническом и художественном плане, как и в навыке письма.»[1]

Специфика дизайна компьютерных игр схожа с режиссурой игровых кинокартин. Дизайнер игр при этом может работать отдельно или входить в творческую группу. Во время проектировании игры он контролирует все события игры, её художественные и технические элементы. Роль дизайна для компьютерных игр настолько велика, что её можно сравнить так же и с ролью постановки задачи в объектно-ориентированном программировании. Сам же гейм-дизайн, по сути, является процессом проектирования правил компьютерной игры и ее содержания, включая разработку среды действия.

Процесс игрового дизайна формируется несколькими направлениями. Ведущее направление заключается в разработке игры, проектирования её содержания и составления правил на стадии её подготовки. Другим направлением является дизайн геймплея, то есть самого действия игры. Это также является одним из основных аспектов работы над дизайном компьютерных игр. В него включается так же проектирование окружающей среды, сюжета и персонажей.
Основной задачей гейм-дизайна является разработка дизайн-документа. В этом документе доступным языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как написана программа, гейм - дизайнер вырабатывает целостное видение игры.
При проектировании игры основные проблемы сводятся к учету специфики основ игровой механики и системного дизайна. В процессе проектирования должна быть решена задача создания игры для любых игровых платформ, будь то персональный компьютер или игровая консоль. Так же необходимо контролировать ведение процесса проектирования в рамках возможностей игроцентричного языка разработки игр, который включает в себя формальные системы (правила, процедуры, ресурсы), драматические системы (сюжетная линия, персонажи, темп) и динамические системы (отличительные качества игр в движении).

Таким образом дизайн игр, как специфическое направление творческой деятельности, требует внимания не только к процессу создания игр но и к собственной организации. Программы и приложения можно создавать для различных целей и областей знаний, таких как социология, литературная критика, или информатика, однако цель гейм-дизайнера состоит в изучении игры в рамках своего профессионального пространства. Так как дизайн компьютерных игр является достаточно новой сферой творческой деятельности, те, кто занимаются гейм-дизайном, часто вынуждены заимствовать методы и технологии из других областей знаний - от математики до когнитивной науки, от семиотики до культурологи.
В начале истории развития компьютерных игр не существовало такого понятия, как гейм-дизайнер. В то время разработкой игр занимались лишь программисты, но это продолжалось да того, как индустрия видеоигр начала стремительно расширяться в 1970-х. Тем не менее, до этого времени задачи всей команды разработчиков довольно часто решал один человек, который совмещал в себе художественные навыки, навыки программирования и написания сценариев. Яркими примерами таких известных дизайнеров являются Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер и Уилл Райт. Заметным исключением из этой считуации в то время была компания «Coleco», в которой с самого начала функции дизайна и программирования были дифференцированы.
Но с течением времени игры становились более сложными, а компьютеры и игровые консоли стали мощнее, что способствовало отделению работы гейм-дизайнера от ведущего программиста. Вскоре дизайн игр стал одним из главных процессов в разработке игр. В это время и стали создаваться группы специалистов, сосредоточенные на дизайне игры. Теперь же в таких крупных компаниях, как «Electronic Arts», каждый аспект игры (контроль, дизайн уровней) может иметь отдельного продюсера, ведущего дизайнера и нескольких генеральных конструкторов.

«Гейм-дизайнер это человек, который продумывает геймплей, прорабатывает и проектирует правила и структуру.»[2] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в испытательных отделах, где у них есть возможность научиться практическому применению своих знаний, а также улучшить свои навыки.
«Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и является главным провидцем игры.»[3] Он координирует всю работу команды, делает основные дизайнерские решения. Часто ведущий дизайнер технически и художественно проницателен. Ведущий дизайнер может являться основателем или лицом компании по разработке игр.
Дизайнер игровой механики или системы разрабатывает игровую механику и дорабатывает правила игры.
«Дизайнер уровней или среды, чья позиция становится все более заметной и значимой в последние годы, является лицом, ответственным за создание игровой среды, уровней и миссий.»[4]
«Сценарист является лицом, часто занятым на неполный рабочий день, что в принципе обусловлено его родом деятельности. Все, что ему необходимо сделать, это представить рассказ об игре (синопсис игры), доработать сценарий, диалоги, комментарии из внутриигрового видео, повествование, журнальные тексты, популяризирующие разрабатываемую игру, содержание оболочки игры, а также систему подсказок»[5]. В обязанности сценариста входит сотрудничиство с выше представленными членами команды, для того чтобы беспрепятственно размещать ссылки на определенный материал в игру, создавая погружение, избегая повторения и обеспечивая обратную связь.
Таким образом, можно предоставить полный список членов творческой группы, задействованных в дизайне компьютерной игры:
- ведущий дизайнер — помимо генерирования и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт-директором, ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить, а что - нет. Помимо этого он, как специалист, обладающий большим опытом, решает задачи, с которыми не в состоянии справиться рядовой дизайнер.
- дизайнер игровой механики. Как правило, он в прошлом был программистом и представляет, как идеи превращаются в программный код. В его задачу входит составление списка требований программистам, на основе идеи будущей игры, которую он получает от ведущего дизайнера и уточняет в процессе консультаций консультаций с дизайнером миссий или уровней. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
- дизайнер миссий или уровней – специалист, разрабатывающий код для встроенного в игру интерпретатора, создающий игровую карту в редакторе уровней, описывающий на формальном языке из чего должен состоять игровой уровень.
- дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, включая его сборку из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
- сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам, произносимым игровыми персонажами, звучать реалистично.
При изучении игры, известный исследователь аспектов культуры игр в жизни человека Брайан Саттон-Смит пишет: «Каждый человек определяет смысл игры по-своему - антропологи и фольклористы с точки зрения исторического их происхождения; военнослужащие, бизнесмены и педагоги с точки зрения обычаев; обществоведы в плане психологических и социальных функций. Все это дает убедительные доказательства того, что смысл игры, в частности, зависит от идей тех, кто думает об играх...»[6]
«Игровой дизайн начинается с идеи»[7], часто модифицированной на основе существующего понятия. Идея игры может заключаться в синтезе одного или нескольких жанров. «Дизайнеры часто экспериментируют со смешиванием жанров.»[8] Многие решения о дизайне принимаются в ходе развития игры. Обязанность гейм-дизайнера решать какие элементы будут реализованы на основе соответствия видения игры, бюджета или аппаратных ограничений. Конструктивные изменения могут оказать существенное положительное или отрицательное влияние на процесс разработки игры.
Необходимо определить, какова целевая аудитория на предполагаемый продукт, поскольку большинство видеоигр разработаны для получения прибыли. Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра переходит под полный его полный контроль. Кроме того, игра может быть технологически ориентированной, как например Quake(1996) , чтобы показать особые достижения в технологической области или представить возможности собственного игрового программного обеспечения. Также нередко игра может стать арт-проектом, как к примеру Myst(1993), в основном, чтобы продемонстрировать впечатляющие визуальные эффекты, разработанные художниками.

Процесс проектирования может меняться в зависимости от возникающих идей как у дизайнера, так и у руководства компании-производителя. Поскольку все они имеют различные представления и формальные процедуры и разную мировоззренческую позицию. При этом, радикальных изменений в процесс создания игры не вносятся, поскольку основной алгоритм проектирования игры сложился как неизменяемая модель уже довольно давно.

Процесс проектирования начинается с концепции, на основе которой создается игровой дизайн-документ. Данный документ предназначен для того, чтобы наметить полный дизайн игры, и действует как центральный ресурс развития команды. Этот документ должен обновляться в течение всего процесса разработки игры, что позволяет команде разработчиков быть более гибкими к новым направлениям и методам на игровом пространстве.
Гейм-дизайнеры в процессе работы часто приспосабливаются к нескольким направлениям работы. Например, при разработке концепции прототипов можно использовать уже существующие инструменты. Уровни игры могут быть изложены в первую очередь на бумаге, а затем вновь реализованы для игрового программного обеспечения, используя инструмент 3D моделирования. Языки сценариев, которые изначально заложены в подобных программных обеспечениях, используются для многих элементов, таких как искусственный интеллект, видеоролики, графический интерфейс пользователя, экологические процессы и многие другие модели поведения, а также эффекты. Таким образом, гейм-дизайнеры имеют возможность обойтись без посторонней помощи программиста. Дизайнеры могут наблюдать за тестированием. В идеале гейм-дизайнеры - это совершенные менеджеры, способные делегировать часть своих обязанностей надлежащим образом.
В конце разработки игры гейм-дизайнеры принимают на себя всю ответственность за то, чтобы геймплей оставался на одном уровне качества в течение всей игры вне зависимости от её продолжительности. В условиях, когда вся команда старается поскорее завершить проект, велик риск допущения ошибок, который гейм-дизайнер старается максимально минимизировать, проводя окончательную проверку всех игровых компонентов.
И немного оптимизма на скорое будущее. Развитие сектора информационных технологий и мультимедиа в Республике Казахстан происходит с достаточно высокой скоростью, что способствует расширению областей компьютерной индустрии. Одним из таких направлений является дизайн компьютерных игр. Несмотря на то, что первые попытки зарождения данного рода деятельности на территории нашей страны предпринимаются уже довольно давно, именно сейчас казахстанский сегмент игровой индустрии готов перейти на новый уровень. В этой связи представление о продуктивной работе узких специалистов в новой для Казахстана сфере гейм-дизайна должно с первых шагов строиться с учетом имеющегося опыта и специфики зарождающегося в Казахстане производства компьютерных игр.
Литературные источники:
1. Ernest Adams, Andrew Rollings. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing, 2003 – 621p.
2. Katie Salen, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003 – 688p.
3. Erik Bethke. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003 – 414p.
4. Michael E. Moore, Jeannie Novak. Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning, 2010 – 352p.
5. Brenda Brathwaite, Ian Schreiber. Challenges for Game Designers. Charles River Media., 2009 – 317p.
6. Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. Osborne, 1984 – 476p.
7. Bob Bates. Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology, 2004 – 450p.
8. Kevin Oxland. Gameplay and design. Addison Wesley, 2004 – 334p.
