Yvision.kzYvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов41 подписчиков
Всяко-разно
9
10:36, 06 апреля 2015

WTL Online: О том, как мы работаем над оружием

Приветствуем, Юви!

Достаточно давно мы не писали ничего нового о том, как продвигается процесс разработки нашей игры. На самом деле, с момента последней публикации мы существенно продвинулись вперед и работы было проделано очень много.

Например, по серверной части мы реализовали голосовое общение и чат. У игрового персонажа появился инвентарь, а также практически полностью переделан город «Солнечный». Но оставим это все до следующего поста, а в этот раз мы поговорим об оружии в игре.

Как уже было сказано в нашем первом рассказе, мы уделяем много внимания оружию и стремимся сделать его максимально похожим на настоящее.

В силу того, что Will To Live Online - это преимущественно шутер от первого лица, то ни в коем случае нельзя обойтись без ножа.

Blog post image

Над дизайном этого холодного оружия мы проработали несколько дней, стараясь сделать максимально реалистичными рукоять и лезвие ножа.

Другое оружие, которые мы уже показывали – пистолет Макарова. Этот пистолет не нуждается в представлении и хорошо известен.

Blog post image

Blog post image

Рендеры на изображениях выше – это наша первая модель этого пистолета. Пистолет хорошо потерт и не выглядит новым, что, в общем-то, логично - мир Will To Live, это недалекое будущее. На первый взгляд выглядит все хорошо, но на самом деле мы обнаружили ряд ошибок. В связи с этим пришлось существенно переделывать модель пистолета. Но, как говорят, что не делается, то к лучшему, и вот что получилось:

Blog post image

Новая модель сохранила всю ту «пошарпанность», которая была у оригинальной, но Blog post imageв ней исправлены все ошибки и недочеты, а в результате качество модели сопоставимо фотографии. Пропорции и габариты в точности соответствуют настоящим параметрам, и даже габариты патронов к этому пистолету соответствуют настоящим.

Помимо этого, мы реализовали предварительный интерфейс оружейной комнаты, в которой игроки будут покупать себе оружие. В настоящий момент, мы используем его для демонстрации того оружия, над которым мы практически завершили работу. Арсенал пока не велик – это нож, пистолет Макарова, австрийский Glock 17 и дробовик Benelli M4 Tactical, но в будущем он будет существенно расширен.

Вскоре мы планируем сделать так, чтобы по каждой модели оружия было подробное описание с сопутствующими техническими характеристиками, а каждый игрок мог бы рассмотреть то или иное вооружение в мельчайших деталях. Возможно, этот же интерфейс мы будем использовать для реализации различных модификаций.

Стоит отдельно отметить механизм прокачки персонажа, который сейчас также находится в тестовом режиме. По нашей задумке, навык владения оружием зависит от множества факторов, таких как: класс персонажа; силы, ловкости и меткости; от навыка владения типом оружия, а также конкретным экземпляром оружия. Причем, владение конкретным экземпляром и типом оружия имеет большее значение. Таким образом, результативность стрельбы персонажа в основном зависит от "настрела", а точнее - количества результативных выстрелов. На наш взгляд, такая модель позволит игрокам увеличивать свои навыки более естественным способом и не будет давать решающего преимущество в бою персонажам с лучшей экипировкой.

 

В игре планируется реализовать следующие типы оружия:

- холодное оружие;
- пистолеты;
- дробовики;
- пистолеты-пулеметы;
- штурмовые винтовки;
- снайперские винтовки;
- пулеметы;
- гранатометы;
- метательное,
- взрывчатка.

Сейчас серверная часть уже считает навыки владения конкретным типом оружия, но очевидно, что мы реализовали еще далеко не все. На данный момент мы сделали холодное оружие, пистолеты и дробовики.

Следующий тип оружия, который бы нам хотелось реализовать - это винтовки. В качестве конкретного экземпляра мы выбрали винтовку Remington 700. Данное оружие получило широкое распространение на территории СНГ и часто считается чуть ли не эталоном правильной конструкции и точности, хотя это не всегда так. Однако, стоит отметить, что винтовка действительно обладает хорошими техническими характеристиками и при правильном обращении способна стрелять очень точно. Конечно, такой тип оружия нуждается в оптическом прицеле, над которым нам еще предстоит хорошенько поработать. Казалось бы, во всех шутерах уже по тысяче раз делали «оптику» и можно не заморачиваться, но как происходит стрельба из винтовки с оптическим прицелом на самом деле? Чтобы показать все нашим дизайнерам, мы отправились тир.

Blog post image

Перед вами охотничий карабин Барс 4-1 калибра 7,62 х 39 мм. Сразу оговорюсь, что в нашей команде имеется тот, кому нравится оружие, поэтому Барс 4-1 – это личное оружие. Выглядит винтовка весьма впечатляюще. Лично мне не приходилось сталкиваться с настоящим, пусть и охотничьим, но оружием.

Blog post image

Не менее впечатляющим является и процесс стрельбы. Во-первых, выстрелы в помещении кажутся очень громкими, поэтому необходимо использовать наушники. Во-вторых, несмотря на наличие дульного тормоза, сошек и достаточно мягкого затыльника, отдача остается достаточно сильной и по неопытности можно повредить себе глаз об оптический прицел.

Blog post image

Во многих играх реализована стрельба из оптики на ходу. Честно говоря, в реальности стрелять на ходу, да еще и точно, не представляется возможным. Винтовка достаточно увесистая, а оптика реагирует на малейшую дрожь в руках и даже на дыхание, что сбивает прицел. Кроме того, во многих играх разработчики делают так, что, когда персонаж несет винтовку в руках, в окуляре прицела что-то видно. На самом деле, если взять винтовку в руки, в оптике не видно вообще ничего.

Blog post image

(Пример неправильного прицеливания)

Чтобы в самом прицеле появилось хоть какое-то «изображение», необходимо занять правильное положение, подобрать дистанцию от глаз до прицела. Изображение в окуляре должно быть абсолютно чистым, без затемнений и теней по краям. Иначе точка попадания может очень сильно сместиться.

Blog post image

(Пример правильного прицеливания)

Также немаловажным фактором является и плавность нажатия на спусковой крючок. Как оказалось, резкое нажатие на спусковой крючок приводит к неконтролируемому смещению винтовки и, как следствие, к промаху. Поэтому нажимать на спусковой крючок нужно очень и очень плавно. Честно говоря, если реализовать все эти нюансы в игре, то это может сильно испортить геймплей, а само использование «снайперок» станет абсолютно непрактичным. Так что реализм - это хорошо, но надо и меру знать :-)

В следующей статье мы покажем, как был переработан город «Солнечный», расскажем об особенностях работы инвентаря, а сейчас пока все.

Подписывайтесь на наш блог на Yvi и Twitter, вступайте в наши группы в FaceBook и VK, а также не забывайте про канал YouTube.

9