"Плоский Мир" на столе - не нов. Ещё в начале тысячелетия один из Стивов (который Джексон) издал целых две книги - "Gurps Discworld" и "Discworld Also" переносящих мир Терри Пратчетта в реалии ролевых настольных игр.
Однако, "из коробки", Плоский мир порадовал нас только в этом году. Зато два раза! В виде настолок "Guards! Guards" и "Аnkh-Morpork". О последней, ниже и пойдёт речь.
Лорд Ветинари исчез, и, конечно, его место должен кто-то занять. Ну или, хотя бы, попытаться...
Игра, для 2-4 игроков. По сути - "area control", то есть задача - захватить влияние в городе и не дать захватить другим. Но дело усугубляется тем, что для каждого персонажа - свои собственные условия победы. И это, теоретически, должно давать некий простор для тактики.
После опробования, выяснилось, что "индивидуальные условия победы", реально серьёзно влияют на игру. Потому что, приходится следить сразу за несколькими ВСЕМИ фишками на поле города. Одни выигрывают, контролируя районы, другой - распространяя толпу, третий, набрав денег, четвёртый, просто сделав всем плохо, а пятый, когда никто не выиграл. В общем, реально, каждый ход нужно заканчивать, предварительно проверив не выигрывает ли какое-то из условий, так как у следующего игрока, как раз, может оказаться нужный персонаж.
Кстати, первая (и, пока, единственная) партия, так и закончилась - по не внимательности. У меня была карта, благодаря которой, с вероятностью девяносто процентов, не мог выиграть Дракон Король Гербов, но именно он и выиграл, когда я об этом забыл.
Но, к механике.
Первым делом, раздаются "персоналии". Каждому из игроков по одному. Собственно, эти персоналии и определяют путь выигрыша для каждого игрока. Поэтому, их тайну надо беречь как зеницу ока. Впрочем, в процессе игры, может представиться возможность поменять "персоналия". Но это почти единичный случай.
Затем, каждый берёт по пять основных карт. И, в начале каждого хода, эти карты добираются до пяти в руку. Колода основных играемых карт, состоит из двух частей. Одна "с коричневой рамкой", вторая "с зелёной рамкой". Со стороны рубашки - они не отличаются. Да и по действиям, насколько я посмотрел, тоже не особо. Но, согласно правилам, снизу ложатся коричневые, а сверху зелёные. Видимо какой-то глубокий балансировочный смысл игры в этом заложен.
Каждая карта, в верхней её части, содержит те действия, которые сделает игрок, сыграв её. Выставить слугу, построить здание, убить слугу, убрать неприятности, повторить ход, случайное событие и свиток, в котором может быть написано любое действие (в тексте карты).
Случайные события, от призыва демонов из Подземельных Измерений, до бунтов, пожаров, и Чёртова Тупицы Джонсона. Вызывают их, как это понятно исходя из октограммы в их значке - конечно, волшебники.
Вообще, стоит отметить, что игра прекрасно привязана к миру Пратчетта, а не просто выставлены значки, согласно балансу. Белошвейки - отдают себя карту, и получают за это деньги. Воры, согласно лицензии, безнаказанно получают деньги с игроков, убийцы - убивают, а стражники Ночной Стражи убирают неприятности в тех районах, где появляются.
От любого действия на карте (кроме случайных событий) можно отказаться и не выполнять. Ну и не выполнение по невозможности (например, здание без денег и возможностей - не построить), тоже вполне регулярно случается.
Район считается захваченным, когда там находится больше фишек (зданий и слуг) одного из игроков. Выстроенное на районе здание, даёт построившему игроку доступ к свойству района. Районы знати - дают денег, Тени - дают проблем, спальные районы - дают слуг и т.д.
Ну и о неприятностях. Самая механически непонятная часть игры. Когда слуга входит (передвигается или выставляется) в район, где уже есть слуги, туда устанавливается маркер неприятностей. Во время неприятностей в районе нельзя строить здание, и можно убивать с помощью карт убийц. При этом, когда слуха уходит (передвигается или убирается с доски), то маркер убирается, даже если в районе больше одного слуги. Сложная конструкция, в общем... Но реально требующаяся во имя геймплея.
Собственно игра заканчивается, когда кто-то выигрывает, или заканчиваются карты. Тогда, если среди "персоналий", нет Командора Ваймса - считаются очки. Судя по сыгранной партии - такой вариант не так невероятен (при грамотной игре), как мне казалось изначально.
В итоге - игра, таки офигенна. Я не сильно разбираюсь в авторах настолок, но Мартин Уоллес какой-то дико крутой легендарный дизайнер настолок, и, поиграв в "Анк-Морпорк", я с этим вполне согласен.
P.S. Фотки, таки не мои. Честно упёрты с BGG.