Анк-Морпорк - город с самым стойким запахом

Михаил Касаткин 2011 M10 19
868
5
2
0

"Плоский Мир" на столе - не нов. Ещё в начале тысячелетия один из Стивов (который Джексон) издал целых две книги - "Gurps Discworld" и "Discworld Also" переносящих мир Терри Пратчетта в реалии...

"Плоский Мир" на столе - не нов. Ещё в начале тысячелетия один из Стивов (который Джексон) издал целых две книги - "Gurps Discworld" и "Discworld Also" переносящих мир Терри Пратчетта в реалии ролевых настольных игр.

Однако, "из коробки", Плоский мир порадовал нас только в этом году. Зато два раза! В виде настолок "Guards! Guards" и "Аnkh-Morpork". О последней, ниже и пойдёт речь.

Лорд Ветинари исчез, и, конечно, его место должен кто-то занять. Ну или, хотя бы, попытаться...

Игра, для 2-4 игроков. По сути - "area control", то есть задача - захватить влияние в городе и не дать захватить другим. Но дело усугубляется тем, что для каждого персонажа - свои собственные условия победы. И это, теоретически, должно давать некий простор для тактики.

ааа! Я хочу книжку с этой картинки!!После опробования, выяснилось, что "индивидуальные условия победы", реально серьёзно влияют на игру. Потому что, приходится следить сразу за несколькими ВСЕМИ фишками на поле города. Одни выигрывают, контролируя районы, другой - распространяя толпу, третий, набрав денег, четвёртый, просто сделав всем плохо, а пятый, когда никто не выиграл. В общем, реально, каждый ход нужно заканчивать, предварительно проверив не выигрывает ли какое-то из условий, так как у следующего игрока, как раз, может оказаться нужный персонаж.

Кстати, первая (и, пока, единственная) партия, так и закончилась - по не внимательности. У меня была карта, благодаря которой, с вероятностью девяносто процентов, не мог выиграть Дракон Король Гербов, но именно он и выиграл, когда я об этом забыл.

Но, к механике.

Первым делом, раздаются "персоналии". Каждому из игроков по одному. Собственно, эти персоналии и определяют путь выигрыша для каждого игрока. Поэтому, их тайну надо беречь как зеницу ока. Впрочем, в процессе игры, может представиться возможность поменять "персоналия". Но это почти единичный случай.

Затем, каждый берёт по пять основных карт. И, в начале каждого хода, эти карты добираются до пяти в руку. Колода основных играемых карт, состоит из двух частей. Одна "с коричневой рамкой", вторая "с зелёной рамкой". Со стороны рубашки - они не отличаются. Да и по действиям, насколько я посмотрел, тоже не особо. Но, согласно правилам, снизу ложатся коричневые, а сверху зелёные. Видимо какой-то глубокий балансировочный смысл игры в этом заложен.

Каждая карта, в верхней её части, содержит те действия, которые сделает игрок, сыграв её. Выставить слугу, построить здание, убить слугу, убрать неприятности, повторить ход, случайное событие и свиток, в котором может быть написано любое действие (в тексте карты).

Случайные события, от призыва демонов из Подземельных Измерений, до бунтов, пожаров, и Чёртова Тупицы Джонсона. Вызывают их, как это понятно исходя из октограммы в их значке - конечно, волшебники.

Вообще, стоит отметить, что игра прекрасно привязана к миру Пратчетта, а не просто выставлены значки, согласно балансу. Белошвейки - отдают себя карту, и получают за это деньги. Воры, согласно лицензии, безнаказанно получают деньги с игроков, убийцы - убивают, а стражники Ночной Стражи убирают неприятности в тех районах, где появляются.

От любого действия на карте (кроме случайных событий) можно отказаться и не выполнять. Ну и не выполнение по невозможности (например, здание без денег и возможностей - не построить), тоже вполне регулярно случается.

Район считается захваченным, когда там находится больше фишек (зданий и слуг) одного из игроков. Выстроенное на районе здание, даёт построившему игроку доступ к свойству района. Районы знати - дают денег, Тени - дают проблем, спальные районы - дают слуг и т.д.

Ну и о неприятностях. Самая механически непонятная часть игры. Когда слуга входит (передвигается или выставляется) в район, где уже есть слуги, туда устанавливается маркер неприятностей. Во время неприятностей в районе нельзя строить здание, и можно убивать с помощью карт убийц. При этом, когда слуха уходит (передвигается или убирается с доски), то маркер убирается, даже если в районе больше одного слуги. Сложная конструкция, в общем... Но реально требующаяся во имя геймплея.

 

Собственно игра заканчивается, когда кто-то выигрывает, или заканчиваются карты. Тогда, если среди "персоналий", нет Командора Ваймса - считаются очки. Судя по сыгранной партии - такой вариант не так невероятен (при грамотной игре), как мне казалось изначально.

В итоге - игра, таки офигенна. Я не сильно разбираюсь в авторах настолок, но Мартин Уоллес какой-то дико крутой легендарный дизайнер настолок, и, поиграв в "Анк-Морпорк", я с этим вполне согласен.

P.S. Фотки, таки не мои. Честно упёрты с BGG.

 

Оцените пост

2

Комментарии

0
тащи!!!
и вообще в форум впили пост. =)
0
Классно! Жду обзора и впечатлений от игры! ))

А я буду ждать на русском выхода игры, потому что привык к книжному переводу Пратчетта.
0
Кстати, да. Я Пратчетта в оригинале читал книг пять (тогда их ещё не перевели), но и то над многими названиями задумывался в формате "хто это? о_О".

Правила русские в сети уже есть... Но если перевод карточек будет с таким же "качеством", как и правил - то это будет эпопея похлеще Манчкина. Ибо в правилах на русском я, особо не вчитываясь, заметил несколько неясных моментов, которые, в английской версии чётко и безвариантно прописаны.
0
Меня больше имена интересуют и места, на самом деле. А правила не проблема на английском прочитать. "Звезда" кажется занимается локализацией этой игры, но как там всё будет пока не ясно, инфы мало.
0
Отличный обзор! Спасибо! Надо обязательно поиграть самому, от Уоллеса еще ни одной игры не играл, отличный повод познакомиться с его творчеством.
Показать комментарии
Дальше