---
title: "Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма"
description: "Спорим, вы даже никогда не подозревали, что есть такая профессия, как ригер? Но, во многом благодаря..."
author: "1kcg"
published: "2015-08-19T06:55:00+00:00"
modified: "2015-08-19T06:55:33+00:00"
locale: "ru"
canonical_url: "https://yvision.kz/post/zhomart-genezis-ili-korotko-o-rige-personazha-dlya-multfilma-530856"
markdown_url: "https://yvision.kz/post/zhomart-genezis-ili-korotko-o-rige-personazha-dlya-multfilma-530856/markdown"
site_name: "Yvision.kz"
---

# Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма

> Спорим, вы даже никогда не подозревали, что есть такая профессия, как ригер? Но, во многом благодаря...

*Спорим, вы даже никогда не подозревали, что есть такая профессия, как ригер? Но, во многом благодаря ригерам, в 3D появляются новые инструменты и возможности.*

Риггинг (или сетап) - это процесс оснастки персонажа виртуальным скелетом, который даст ему возможность двигаться и трансформироваться вообще, и как-то по особому, если этого требует художественный замысел.

Требования к скелету персонажа у каждой области компьютерной графики свои. Например, для игр риг обычно делают сами аниматоры, т.к. скелет без заморочек и лицевой мимики, и самое главное, персонаж должен быть сделан как можно скорее, ведь в игре их сотни или даже тысячи. Для анимационных проектов и кино риг обычно делается ригером – человеком, который может дать аниматору обширную палитру выразительных инструментов для или коротко о того, чтобы персонаж заиграл эмоциями, как настоящий актер.

Раньше делать риг приходилось полностью вручную и это знание считалось у 3дшников чуть ли не сакральным. Но потом процесс значительно упростился, и не в последнюю очередь из-за появления авторигов (инструментов, автоматизирующих процесс риггинга), как встроенных в программы, так и написанных отдельно от них в виде плагинов.

Для начала посмотрите это видео от одного из лучших на сегодняшний день авторигов AdvancedSkeleton5.

*Люси – персонаж для игры, ей вставляют кости) Наиболее показательный для нас кусок видео: с 00:50 до 7:50.*

Теперь давайте разберемся, что же это было на примере нашего любимого Жомарта.

Если совсем просто, то во время рига делают это:
- создание будущего скелета

- скининг

- блендшейпы

**1. Создание будущего скелета.**

Между анатомическим скелетом и виртуальным есть разница. Для 3D совсем не обязательно повторять реальный скелет, важно только дать возможность сгибать и поворачивать персонажа в нужных местах. Поэтому основная единица виртуального скелета не кость, а сустав, который называется джойнтом.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://storage.yvision.kz/images/user/1kcg/b9UpkJ3ax35xWeea6i23p0RnrpseW2.png)

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://storage.yvision.kz/images/user/1kcg/64FbeUr4g09f7bZRFfD3rokcymZjH2.png)

*Рис 1. Слева собственно джойнт. Справа система из джойнтов. Пирамидки служат для визуального отображения иерархии джоинтов.*

Джойнты могут оказаться в довольно необычных местах. Вспомните косточки в прическе Люси на видео. Это сделано для того, чтобы хвостом тоже можно было управлять.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://maxlozovski.com/wp-content/uploads/2013/07/fk_Joint_thumb.gif)

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://maxlozovski.com/wp-content/uploads/2013/07/Ik_Joint_thumb.gif)

*Рис 2. Способы движения соседних суставов друг относительно друга. Прямая (слева) и инверсная (справа) кинематика. Картинки взяты из [этого блога](http://maxlozovski.com/).*

Обычно система из джойнтов строится для одной половины персонажа, а затем зеркалится для другой части персонажа. В [прошлый раз](http://yvision.kz/post/525870) я говорил, что голова и тело персонажа для удобства разделены. На риге снова сращивают в один объект, но с учетом некоторых особенностей.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart_scelet.gif)

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart_wireframe.gif)

*Рис 3-4. Готовый скелет Жоматра.*

**2. Скининг**

Если по простому, то скининг это процесс прикрепления поверхности персонажа к получившемуся скелету. Очень важно точно распределить степень влияния (вес) разных костей на разные участки поверхности.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart_hand.gif)

*Рис 5. Плечо Жомарта. Белый цвет показывает, что эта кость почти не влияет на поверхность при движении, черный – максимальное влияние на поверхность в этой области при движении.*

Но сама эта процедура не так проста, как может показаться на первый взгляд. Программа рассчитывает деформацию персонажа исходя из довольно простых (относительно реальной сложности устройства тела человека) формул, в результате чего, в некоторых местах может происходить совершенно неправдоподобные изломы и изгибы.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart_leg_bad.gif)

*Рис 6. Неправильный сгиб*

Тогда ригеры с помощью различных ухищрений (например, правильным распределением весов и созданием блендшейпов) решат подобные проблемы, особенно в таких местах, как бедра и плечи, т.к. в них происходит вращение сразу по 3-м осям.* *

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart_leg_good.gif)

*Рис 7. Правильны сгиб*

**3. Корректирующие формы или блендшейпы**

Голова персонажа моделится в нейтральной позе (как и сам персонаж, "Т-поза"), не выражающей никаких эмоций и с как бы расслабленными мышцами.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://kcgschool.kz/images/jomart.gif)

*Рис 8. Т-поза*

Ригеру нужно научить персонажа улыбаться, подмигивать, выражать удивление, гнев, страх и разные положения губ: трубочкой - для буквы "у", зажатые - для буквы "м", приоткрытый рот для буквы "и" и т.д. Выходит немало. Для каждого отличного выражения эмоции делается своя корректирующая форма или блендшейп.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://storage.yvision.kz/images/user/1kcg/803VG3Z37qOGfaMEyf0LFdTV9p9hJt.png)

*Рис 9. Блендшейпы Жомарта ([Полная версия](http://kcgschool.kz/images/jomart_blandshape_large.png))*

Дальше создаются элементы управления и переключения между этими блендшейпами, основанные на том же принципе что и скининг – распредении веса. В результате, аниматоры получают набор ползунков, перемещая которые, например, можно плавно изменить выражение лица от нейтрального до широкой улыбки. С помощью блендшейпов так же можно решить и проблему сгибания бедер и плечей.

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://im9.asset.yvimg.kz/userimages/1kcg/3byGF8K9b09oc24Gn52okS84ASHxqU.png)

*Рис 10. Контроллеры для управления телом Жомарта ([Полная версия](http://kcgschool.kz/images/zhomart_controls_body_large.png))*

*

![Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма](http://storage.yvision.kz/images/user/1kcg/f5PFXYv9D311NE0xFwKp1JXlTvB79B.png)

*

*Рис 11. Контроллеры для управления лицом Жомарта ([Полная версия](http://kcgschool.kz/images/zhomart_controls_face2_large.png))*

Например, для Голлума из Властелина Колец было использовано около 800 блендшейпов! На больших проектах ригеров называют Character Technical Director и те задачи, с которыми они сталкиваются могут быть настолько нетипичными, что в 3D программах не существует для их решения инструментов. Поэтому, как правило Character TD, еще и отменный программист. Разработка и написание новых инструментов для существующих программ, позволяющих добиться фантастических эффектов для высокобюджетных фильмов, – обычное дело.

Например, посмотрите это видео, где показано, каким образом студии Digital Domain удалось реализовать трансформацию Мистик, героини франшизы Люди Икс. И эта задача тоже из области компетенции специалиста по ригингу, но очень высокого уровня.

*Шоурил одного из ведущих Character TD David Corral*

Кроме блендшейпов риг можно делать еще и с мускулами (аналогично мышцам), косточками, кластерами и др. Мускульную модель лицевого рига, например, использовали создатели мультфильма «Как приручить дракона». Количество управляющих элементов в ней превышало 200 контроллеров, что заставило оптимизировать систему управления, путем создания контроллеров более высокого уровня. В результате у ребят получился невероятно мощный и умный инструмент, которым они по праву могут гордится.

В следующий раз речь пойдет о лейауте и блокинге.

*P.S.: Спасибо моему коллеге, Роману Гар-Невскому за гифки, без него эта статья получилась бы гораздо скучнее.*

[Часть 1. Как начать делать компьютерную графику и не облажаться](http://yvision.kz/post/491840) [Часть 2. Хороший пре-продакшн или почему иногда работу стоит делать два раза](http://yvision.kz/post/503478) [Часть 3. Как продать идею к мультфильму, фильму или игре](http://yvision.kz/post/517977) [Часть 4. То что вы хотели знать про 3D-моделинг, но было непонятно](http://yvision.kz/post/522097) [Часть 5. Хитрости текстурирования 3D персонажей для мультфильмов](http://yvision.kz/post/525870) Часть 6. Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма

Узнать больше: [О школе](http://kcgschool.kz/?utm_source=yvi&utm_medium=referral&utm_content=yvi_1&utm_campaign=yvi.blog) | [О студии KCG](http://kcg.kz/?utm_source=yvi&utm_medium=referral&utm_content=yvi_1&utm_campaign=yvi.blog)

---

Source: [https://yvision.kz/post/zhomart-genezis-ili-korotko-o-rige-personazha-dlya-multfilma-530856](https://yvision.kz/post/zhomart-genezis-ili-korotko-o-rige-personazha-dlya-multfilma-530856)