---
title: "Реальность о киберспорте"
description: "Киберспорт — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует..."
author: "YerkhanAs"
published: "2015-04-23T02:32:34+00:00"
modified: "2015-04-23T02:32:34+00:00"
locale: "ru"
canonical_url: "https://yvision.kz/post/realnost-o-kibersporte-493619"
markdown_url: "https://yvision.kz/post/realnost-o-kibersporte-493619/markdown"
site_name: "Yvision.kz"
---

# Реальность о киберспорте

> Киберспорт — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует...

**Киберспорт** — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание[\[1\]](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82#cite_note-methodic-1).

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[\[1\]](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82#cite_note-methodic-1).

На сайте [ФКС РФ](https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&action=edit&redlink=1) указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения[\[1\]](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82#cite_note-methodic-1). Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игры[\[1\]](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82#cite_note-methodic-1).

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через [локальную вычислительную сеть](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C). Благодаря популярности игры [Quake](https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake), в [1997 году](https://ru.wikipedia.org/wiki/1997_%D0%B3%D0%BE%D0%B4) в [США](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90) появилась первая лига киберспортсменов — [Cyberathlete Professional Leagu](https://ru.wikipedia.org/wiki/Cyberathlete_Professional_League)e

Самые развитые киберспортивные организации в мире Na'Vi (Украина) Cloud9 (Европа) Virtus.Pro (Россия) Titan(Франция) xGame.kz (Казахстан) HellRaisers (Россия)

Хочу показать вам суровую реальность о самой финансированной и известной дисциплине - Dota 2

Факты приведены человеком знающем о киберспорте больше чем много, менеджером организации Virtus.Pro - Sneg

- Я видел статистику всех крупных киберспортивных проектов в СНГ. Аудитории меньше 18 лет - 30%. Средний возраст 24 года

- 1) Киберспорт – аудитория студентов и школьников. Реально в плюсе только разработчики и игроки, прибыльных команд в мировом киберспорте 4-5 штук, турниров немного больше. Большинство проектов - инвестиционные, выход в ноль в конце года это уже хороший результат сейчас.

- 2) Организации команд и турниров все делают из-за бабла и купаются в золоте. Как ни печально, но это не так, игроки влияют на 60-70% какой будет итоговый состав.

- 3) Менеджеры подбирают составы и занимаются ротацией игроков. Никакой связи, комментарии оставляет менее 0.1% аудитории, при чем тут как раз доминируют люди в возрасте до 20 лет. Исключение facebook.

- 4) Комментарии на сайте и в соц. сетях и на форумах отражают мнение коммьюнити. Никакой связи, если совсем с ума не сходить.

- 5) Комментарии, анонсы, интриги влияют на работу со спонсорами. Реально, зарплаты в нормальных организациях это максимум 40% бюджета команды. А если взять всю организацию в общем, то еще меньше.

- 6) Зарплаты игроков в крупных организациях – основная статья расходов. Чушь, если даже это заявлено, то 50% компенсации это если повезет. Визы, суточные, буткемпы – вот затраты большие или равные, оплаченным билетам и гостиницам. Тем более, что эти компенсации приходят как-нибудь потом

- 7) Организаторы лиг оплачивают путевки на большинство турниров. 8 из 10 турниров в минус. В крупных организациях призовые в лучшем случае покрывают 15% бюджета. Только стикеры в КС немного поменяли ситуацию

- 8) Победы на турнирах обогащают организации. Организациям это нужно, как воздух, но слишком много заинтересованных и противодействующих сторон. Если это и заработает, то через 2-3 года, если повезет.

- 9) Все толки об ассоциациях – сделайте и все будет хорошо. Очень спорно, выигрывают крупные турниры – единицы. А платят турниры с задержкой в месяцы или годы, т.е. на бумаге выглядит солидно, а на деле только нам (VP) турниры должны несколько сотен тысяч долларов. Это еще без учета, что некоторые организации зажимают деньги игроков и тоже тянут с выплатами.

- 10) Игрокам не особо важны зарплаты на фоне призовых.

---

Source: [https://yvision.kz/post/realnost-o-kibersporte-493619](https://yvision.kz/post/realnost-o-kibersporte-493619)