---
title: "Киберспорт: анализ экономики то итогам 2015 года"
description: "Киберспорт как явление существует около 18 лет. За последние несколько лет данная индустрия пережив..."
author: "S1lvha"
published: "2016-03-13T08:42:25+00:00"
modified: "2016-03-13T08:45:23+00:00"
locale: "ru"
canonical_url: "https://yvision.kz/post/kibersport-analiz-ekonomiki-to-itogam-2015-goda-683282"
markdown_url: "https://yvision.kz/post/kibersport-analiz-ekonomiki-to-itogam-2015-goda-683282/markdown"
site_name: "Yvision.kz"
---

# Киберспорт: анализ экономики то итогам 2015 года

> Киберспорт как явление существует около 18 лет. За последние несколько лет данная индустрия пережив...

![Киберспорт: анализ экономики то итогам 2015 года](https://storage.yvision.kz/images/user/s1lvha/t2Rrqs3MCBIWFL6pCYC48DEI759OYK.jpg)

Киберспорт как явление существует около 18 лет. За последние несколько лет данная индустрия переживает небывалый рост, а призовые фонды Major турниров исчисляются в миллионах долларов. В статье я проанализирую итоги 2015 годы и на их основе попытаюсь проследить перспективы развития индустрии на ближайшие несколько лет.

 

**Окунёмся в цифры**

Оборот киберспортивного рынка за 2015 год составил, внушительные, 747,5 млн.долларов. Не для кого не секрет, что основу денежного оборота киберспорта составляет спонсорство и реклама. Ведь это вполне логично, учитывая, что за финалами турниров по лидирующим киберспортивным дисциплинам следят сотни тысяч, а иногда и миллионы зрителей, которые являются целевой аудиторией рекламодателей. Это вынуждает конкурировать крупнейшие компании, которые так или иначе связанны с игровой индустрией, бороться за рекламные места на ведущих турнирах, что, в свою очередь, положительным образом сказывается на количество денег в обороте киберспорта и привлекает дополнительные инвестиции – финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов.

 

Как видно по графику, букмекерские конторы составляю 7% от общего оборота, это почти в два раза больше доли призовых фондов на ведущих турнирах.

*-Прямые доходы в киберспорте за 2015 год составили 170,2 миллиона долларов (23% от годового оборота). По прогнозам экспертов, к 2018 году эта сумма вырастет в 5 раз. Доходы от букмекерских контор составляют практически треть от прямого дохода.*

Прошедший год наглядно показал, что крупные компании всё больше интересуются киберспортом. Примером может послужить покупка двух крупных компаний, занимающихся организацией киберспортивных турниров в Европе (ESL и Dreamhack), финским гигантом Modern Times Group. Общая сумма сделки составила более 100 млн. долларов. Не обделили вниманием и СНГ – сцену: USM Holdings, Алишера Усманова инвестировала в российскую киберспортивную организацию Virtus.pro 100 млн. долларов.

Всё это говорит о том, что медиа и бизнес сообщества поверили в будущее киберспорта и готовы в него инвестировать.

*-За 2015 финансирование турниров и игроков в киберспорте достигло отметки в 578 млн. долларов. Это всего на 28% меньше финансирования NBA.*

Так же стоит отметить, что почти все гиганты игровой индустрии так или иначе вовлечены в киберспортивную сферу, речь идёт о таких компаниях, как: Electronic Arts, Blizzard Entertainment, Activision, Valve.

В 2015 году компания Valve установила рекордный призовой фонд в киберспортивной индустрии. Он составил 18,429,613 долларов. Связанно это с тем, что 25% от покупки турнирного комплекта Compendium TI 2015 шли в призовой фонд. Сама компания анонсировала призовой фонд в размере 1.6 млн. долларов. Т.Е. зрители проголосовали деньгами на сумму 16,829,613 долларов.

 

**Стриминг сервисы как двигатель прогресса киберспорта**

Одной из причин развития киберспорта является увеличения охвата зрительской аудитории. C 2008 года, первые стрим сервисы только начали зарождаться, технологии сделали значительные шаги вперёд: увеличилась пропускная способность и доступность интернет соединений для пользователей, серверные мощности многократно возросли. Всё это в конечном итоге привело к росту аудитории, внимание со стороны рекламодателей и инвесторов не заставило себя долго ждать. Аудитория киберспорта в 2015 году составила 188 млн. зрителей. По подсчетам SuperData Research, в 2016 году ожидается рост до 238 млн. человек.

*-За 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88%: с 100,6 млн. (конец 2014 года) человек до 188,3 млн.*

* *

***Турниры и повышение конкуренции в киберспорте***

Все вышеперечисленные факторы стимулируют рост количества турниров и призовых фондов. Количество турниров, в свою очередь, влияет на популярность дисциплин, которые завоёвывают новых зрителей. Для того, чтобы наглядно продемонстрировать увеличение количества турниров, рассмотрим таблицу:

**CS:GO**

**Dota 2**

**Starcraft II**

**LoL**

**2015**

300

125

187

154

**2014**

146

106

182

173

**2013**

100

900

147

160

 

Больше всех выделяется CS:GO: количество турниров в 2015 увеличилось в два раза! Наблюдается небольшой спад количества турниров по LoL дисциплине, остальные дисциплины демонстрируют стабильный рост из года в год.

Также растут и призовые фонды турниров. В 2015 присутствует небольшое снижение призовых фондов в League of Legends и Starcraft II, однако это компенсируется ощутимым приростом со стороны CS:GO и Dota 2, что позволяет аргументированно заявлять, что компания Valve обладает самыми успешными киберспортивными проектами на сегодняшний день.

**CS:GO**

**Dota 2**

**Starcraft II**

**LoL**

**2015**

5,841,976

31,046,865

2,912,547

7,640,674

**2014**

1,935,451

16,494,586

3,386,415

7,990,954

**2013**

1,162,678

4,488,961

3,736,865

6,100,970

Также интенсивно развиваются регулярные (ежедневные или еженедельные) турниры на таких ресурсах как Toornament, Faceit, Xfire итд. Турнирные онлайн-платформы дают возможность любителям попробовать свои сили на более конкурентной основе, чем ладдер система.

*-Доход от небольших турниров в 2015 составил 27,7 млн. долларов, а их популярность поражает. Только за этот год на турниры зарегистрировалось более семи миллионов игроков. Флагманом в данной отрасли является Faceit: 1.8 млн. Зарегистрированных игроков и 1,500 турниров в месяц.*

2015 год был самым плодоносным для киберспорта за всю историю его существования по всем критериям:

**Количество турниров**

**Призовой фонд (****$)**

**2015**

4444

65,017,976

**2014**

2640

36,697,723

**2013**

1892

20,486,253

**2012**

1699

13,464,864

**2011**

1491

9,938,144

**2010**

814

5,525,589

**2009**

562

3,652,611

**2008**

432

6,353,675

**2007**

353

6,443,681

**2006**

299

4,562,399

**2005**

260

3,807,190

**2004**

176

2,219,203

**2003**

114

1,486,174

**2002**

39

854,003

**2001**

44

842,806

**2000**

49

670,505

 

Резюмируем: на сегодняшний день киберспорт является очень перспективной областью для инвестиций. Есть большие тенденции развития конкуренции и увеличения аудитории. За последние 15 лет размер годового призового фонда падал лишь в 2009 году, после мирового экономического кризиса, а количество турниров демонстрирует стабильный рост с 2002 года.

*Статистические данные для статьи: отчеты аналитического агенства* *SuperData* *Research и* *esportsearnings.**com*

---

Source: [https://yvision.kz/post/kibersport-analiz-ekonomiki-to-itogam-2015-goda-683282](https://yvision.kz/post/kibersport-analiz-ekonomiki-to-itogam-2015-goda-683282)