---
title: "Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх"
description: "В настоящее время пространственная среда места действия компьютерных игр представляет собой наиболе..."
author: "POGOkz"
published: "2015-09-21T22:28:00+00:00"
modified: "2015-09-21T22:47:42+00:00"
locale: "ru"
canonical_url: "https://yvision.kz/post/fantaziynye-i-zapredelnye-prostranstva-v-kinematografe-i-kompyuternyh-igrah-544960"
markdown_url: "https://yvision.kz/post/fantaziynye-i-zapredelnye-prostranstva-v-kinematografe-i-kompyuternyh-igrah-544960/markdown"
site_name: "Yvision.kz"
---

# Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх

> В настоящее время пространственная среда места действия компьютерных игр представляет собой наиболе...

В настоящее время пространственная среда места действия компьютерных игр представляет собой наиболее полный «комплект» разновидностей художественного пространства, его своеобразный тезаурус. Особое место в нем занимают воображаемые и фантазийные пространства. Однако их появлению в компьютерных играх предшествовала довольно длительная история их появления и присутствия в кинематографе.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/4eHoKNxTP38i3Vzc1A7tnuDRPqIVk4.jpg)

Кинематограф, уже, практически, в момент своего появления стал активно применять необычные пространства, наделяя их свойствами «художественности». Так, во многих фильмах пионера кинематографа Жоржа Мельеса (1861-1938) действие происходит в «бушующих» природных стихиях, под водой и даже в космосе («Извержение вулкана на Мартинике», 1902, «Полет на луну», 1902, «Путешествие через невозможное», 1904, «Двести миль под водой, или Кошмар рыболова», 1907 и другие).

Космическая тема в кинематографе в дальнейшем получила свое развитие. В разное время появлялись кинокартины, посвященные присутствию людей в космосе. Это советские фильмы «Аэлита» (1925), реж. Я. Протазанов, «Планета бурь» (1961)[,](https://ru.wikipedia.org/wiki/1961_%D0%B3%D0%BE%D0%B4_%D0%B2_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE) реж. П. Клушанцев, «Туманность Андромеды» (1967), реж. Е. Шерстобитов, ставшие знаменитыми фильмы «Одиссея 2001 года» (1968), реж. С. Кубрик, серия фильмов «Звездные войны» (1975-2010), реж. и продюсер Дж. Лукас, «Аватар» (2009), реж Дж. Кэмерон, и фильмы последних лет - «Игра Эндера» (2013), реж. Г. Худ, «Гравитация» (2013), реж. А. Куарон, «Стражи галактики» (2014), реж. Дж. Ганн, «Интерстеллар» (2014), реж. Кр. Нолан.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/ydFwLzsDd1jOjwE2Vk82SGPpAD9fV7.jpg)

Пространственная среда в этих фильмах представляет собой симбиоз научных представлений и игры воображения их авторов.

Развивались в кино и представления о «запредельных» пространствах.

Так, в фильме Жана Кокто «Орфей» (1947) показывается «Ад», как одно из мест действия фильма. Пространственная среда «того» мира представлена и в кинокартине Винсента Уорда «Куда заводят мечты» (1998). Причем, если в картине Ж. Кокто средовая организация «Ада» буквально навеяна свежими воспоминаниями о немецкой оккупации Франции, - это руины уничтоженного бомбардировкой города и помещения, напоминающие те, в которых размещались военно-полевые суды и немецкая тайная полиция – гестапо, то в фильме В. Уорда пространства и «Рая» и «Ада» целиком представляют живописные прототипы.

«Запредельное» пространство присутствует и в советском детском фильме «Волшебная лампа Алладина» (1966), реж В. Рыцарев, – оно называется «Тень города или город теней», в него в поисках волшебной лампы попадает главный герой фильма. Этот объект представляет собой по иному – «мистически» освещенную декорацию восточного города, в котором происходит основное действие этой кинокартины.

Безусловным открытием кинематографа в части появления новых видов художественного пространства, является визуализация умозрительных и виртуальных пространств. Ярким примером этого является картина «Ленин в Польше» (1966), реж. С. Юткевич. В ней наглядно и убедительно визуализировалось «пространство мысли» «вождя мирового пролетариата». Удачный эксперимент по визуализации внутреннего мира психически больного человека предпринят в картине «Клетка» (2000), реж. Т. Сингх. Другой пример показа «мыслесферы» человека предпринято в картине «Воображариум доктора Парнаса» (2009), реж. Т. Гильен. В нем представлены «миры» ребенка, городской обывательницы, мужчины-жиголо и так далее.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/kwaxQ00Z4Y4HYhc1ttpLr2kx7mgKJ0.jpg)

Второй разновидностью визуализации абстрактного пространственного представления является создание в кинематографе образа так называемого «киберпространства».

Одной из самых первых попыток визуализации киберпространства в кино и одним из первых фильмов стал научно-фантастический кинофильм «Трон» (1982), реж. С. Лисбергер. «Среда действия» в этой картине представляет собой исключительно красивое «метафизическое» пространство, кажущееся бесконечным. В нем присутствуют некие силовые линии, через которые осуществляется коммуникация. Это гиперурбанизированный мир, в котором присутствуют лишенные объема и обладающие только контуром персонажи и объекты. Характер костюмов отдаленно напоминают костюмы героев немой советской картины «Аэлита» (реж Я. Протазанов, 1924).

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/UNZ0FSNb1s4p4v8X1GqL6qlZb5Jsrw.jpg)

Следующим этапом в развитии представлений о киберпространстве стал фильм «Газонокосильщик» (1992), реж. Б. Леонард. Эта картина была первым по-настоящему популярным фильмом, представившим виртуальную реальность, которая создавалась с помощью компьютерной графики самого высокого на тот момент технического и художественного качества.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/3l0q2SHySzrv4ADiuGUhhDUNh41nUX.jpg)

Идея картины – путешествие в киберпространстве, намного пережила ее, будучи последовательно реализована в более поздних фильмах, таких, например, как «Превосходство» (2013), реж. У. Пфистера и «Люси» (2014) реж. Л. Бессона, в последнем движение в киберпространстве представлено как движение во времени.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/ZH4eCXPZ3TvjO44BnTqRWxs7pp0WRT.jpg)

Следующей этапной картиной, в которой имеет место дальнейшая визуализация киберпространства, стала картина «Нирвана» (1997) реж. Г. Сальватореса. В фильме присутствуют три типа пространства – «реальное», пространство компьютерной игры и виртуальное киберпространство. Действие в «реальности» происходит в подвальных помещениях при минимуме обстановки в стесненном пространстве. Зато пространство игры – жесткая урбанизированная среда мегаполиса, похожая в целом на бедные кварталы Рио. Виртуальное же пространство, напротив, подчеркнуто простое, чистое, «правильное». Попав в него, главный персонаж видит школьный класс с черной доской, на которой написано слово «нирвана». Еще один пространственный мотив виртуального мира – движение по коридору и открывание дверей.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/059MnhSG8OmAfS2ygUiXS8z2wrNl33.jpg)

Ключевую фразу, характеризующую киберпространство, произносит один из персонажей фильма. Так, он отмечает, что мозг человека сам «одевает» видимое им в узнаваемые «одежды». Поэтому персонаж, отправившийся в виртуальный мир, видит нечто, напоминающее ему большой ночной город, каким он видится с высоты подлетающего к аэропорту самолета, школьный коридор, классную комнату и т.д.

Картина «Матрица» (1999), реж. Эн. Вачовски и Л. Вачовски, представляет несколько уровней «реальности», среди которых только одна – настоящая. Картина братьев Вачовски явилась переломной для развития представлений о кинопространстве. В «Матрице» виртуальная реальность присутствует не только как место действия полнометражного фильма, но и как сложный образ современного мира.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/b9veWTQR7Mlm9lb0T9Xx5sfd681LGJ.jpg)

В картине «Начало» (2010), реж. Кр. Нолан, практически все действие картины происходит в «виртуальном мире» – мире сновидений. Человеческое подсознание в фильме изображается строгим четырехъярусным построением. Рудольф Арнхейм, размышляя об особенностях человеческого восприятия, писал о том, что человеческое мышление тяготеет к архитектурности. И фильм «Начало» в полной мере демонстрирует этот принцип, рассказывая об архитектурных пространствах человеческих снов.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/bbxZAsDk6LgdW21EGet8oBk8HEa2A1.jpg)

Таким образом, «коллективный сон» – классическое понятие субъективно-идеалистической философии, с блеском представленное в «Матрице», получило в «Начале» своеобразное продолжение. В картине К. Нолана расширилось представление о пространстве сна как пространстве художественном. До этого фильма, сновидческие эпизоды, в кинокартинах, где они имели место, носили отрывочный, несистемный характер. Картина «Начало» вводит в творческий оборот разновидность виртуального пространства – мир сновидений как главное место действия всей картины.

В настоящее время прослеживается очевидное влияние как изобразительной эстетики кинематографа на оформление компьютерных игр, так и обратное – нередки случаи экранизации компьютерных игр. Для этого достаточно вспомнить в качестве примеров такие фильмы как «Бладрейн» (2005) реж. У. Болл, «Принц Персии» (2010) реж. М. Ньюэлл, франшизы «Мортал комбат», «Лара Крофт» и многие другие, или близкие по эстетике к ним, основанные на комиксах и «бестселлерах» - «Судья Дредд» (2012), реж. П. Трэвис, «Бегущий в лабиринте» (2014), реж. У. Болл и прочие. Интересным примером показа в кинематографе фантастической компьютерной игры является кинокартина «Геймер» (2009), реж. М. Невелдайн, Б. Тейлор.

![Фантазийные и запредельные пространства в кинематографе и компьютерных играх](https://storage.yvision.kz/images/user/pogokz/IIZY5DPnHF0K150vbcl92d5nM6252d.jpg)

Многообразие изображаемых и фантазийных пространств в кинематографе и компьютерных играх может быть сведено к четырем основным видам.

Так, первый представляет собой мистический пейзаж, одновременно похожий и непохожий на реально существующий. В кинематографе масса примеров такого подхода к изображению природы. Такие объекты, как «таинственный лес», «загадочная долина», «странный город» и так далее давно стали тропами в жанре «хоррор». Этот вид родственен второму и иногда сливается с ним.

Второй тип пространств – «запредельный ландшафт», имеющий прототипы в «реальности». Разновидностями второго типа является космические пространства и урбанистическая среда, причем всегда эмоционально окрашенная. Кинематограф привнес в этот тип пространства «сновидческий» характер.

Третий вид связан со спецификой телесности, когда пространство создается набором пустот, остающимися незанятыми специфическим объемом-«телом», чаще всего образованным из нескольких составляющих его фигур, элементов и тому подобное, и заключенным, в свою очередь, в какой-то внешний объем, часто ограничиваемый внешними границами композиции произведения изобразительного искусства или же кинокадра.

Четвертый вид пространства – визуализация умозрительных пространств, связанных в первую очередь с эстетизацией «цифрового мира». Этот тип пространств не имеет аналогов в изобразительном искусстве и стремительно развивается, опираясь на представления о сложных многомерных пространствах математики, астрономии, информационных технологий и, в настоящее время, являющихся динамично развивающимся и самым современным видом воображаемых и фантазийных пространств.

---

Source: [https://yvision.kz/post/fantaziynye-i-zapredelnye-prostranstva-v-kinematografe-i-kompyuternyh-igrah-544960](https://yvision.kz/post/fantaziynye-i-zapredelnye-prostranstva-v-kinematografe-i-kompyuternyh-igrah-544960)