Yvision.kzYvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов41 подписчиков
Всяко-разно
0
07:00, 10 декабря 2010

The City of Ruin

Встетил в сети один проект, который создавала в течении 2х лет польская студия Platige Image. Это 3D реконструкция разрушенной Варшавы 1945 года. Созданный 5-минутный фильм демонстрируется в музее Warsaw Rising Museum. В сети есть только трейлер и всякое фанатское говно, типа слайдшоу, растянутое на 5 минут и идущее под музыку, которую жутко любит "аффтар". Я же покажу вам настоящий трейлер. Он крут. Такая титаническая работа заслуживает всякого уважения. Любуйтесь:

А еще Я перевел для вас, русскоязычные вы мои, интерьвью с супервайзером команды, создавшей это великолепие.

Сразу: т.к. мой английский не идеальный, поэтому могут встретиться возмущенные пользователи, негодующие от неправильного или неверного перевода. Я люблю всех, поэтому специально для вас оригинал интервью, который находится по этому адресу.

Blog post image

Михал Грин (Michal Gryn)

Родился в 1980. Michał – художник по компьютерной графике, аниматор. Он работает аниматором и CG супервайзером в Platige Image с 2007 года. Он участвовал в создании последнего фильма Томека Багиньского "The Kinematograph" и контролировал командную работу над фильмом “Город руин” ("City of Ruins").

 

Blog post image

The Area: Platige Image – отмеченная наградой студия, базирующаяся в Варшаве, Польша. И, кажется подходящим, что они выбрали работу над реконструкцией столицы, которая лежала в тлеющих руинах в 1944 в течение варшавского восстания, когда люфтваффе вермахта бомбила страну. Здесь, на AREA, с нами CG супервайзер компании Platige Image Михал Грин, чтобы побеседовать об их работе над “Городом руин” – пятиминутным анимированным фильмом, созданным при сотрудничестве с Музеем Варшавского Восстания. Спасибо, что потратили свое время на нашу беседу, Михал. Сейчас, “Город руин”, безусловно является большим проектом. Проблема создания целого города и реконструкция его в разрушенном состоянии – какая мысли первыми пришли вам на ум, когда студия получила контракт на этот проект?

Michał: “Это сделать нереально! Реконструкция целого города? Никто не делал такого раньше.” Такими были первые мысли. Они подкреплялись сомнениями о технической стороне вопроса. К примеру, как отрендерить миллионы полигонов, из готорых бы состояла виртуальная Варшава?”

Blog post image

The Area: Конечно Вы и команда должны были изучить огромное количество справочных материалов в ожидании работы, которую надо было провести. Ребята, где вы эмоционально и технически готовились к этому?

Michał: Мы изучили гигантское количество архивных материалов – фотографий и фильмов, описывающих Варшаву в течение и после войны. Первым делом, всем, кто работал над проектом, было рекомендовано прочитать книгу Владислава Барточевски “1859 дней Варшавы”, описывающую жизнь в городе во время восстания в 1944. В самом начале работы мы провели тесты наиболее важных наземных объектов. Мы определили уровень детализации, технические параметры рендеринга, реконструировали ландшафт и визуализировали реку Вислу.

Blog post image

Blog post image

The Area: Какое время было выделено команде для работы над “Городом руин”?

Michał: Фильм создавался около двух лет. Один год в основном ушел на работу с Музеем Варшавского Восстания, на сборку всех архивных материалов. Остальное время ушло на создание самой реконструкции.

The Area: Сколько всего художников работало над графикой в фильме?

Michał: Всего работало 30 человек на разных стадиях создания проекта.

The Area: Глядя на трейлер, отрываясь от скелетов зданий, мы можем заметить различные уличные объекты на расстоянии, такие как фонарные столбы, к примеру. Насколько глубок был уровень детализации, представленный в этом фильме? Также, чтобы лучше понять какова детализация, о которой Вы говорите, скажите, каким было разрешение текстур для таких объектов как стены, здания, зелмя и т.д.

Michał: Уровень детализации был установлен после нескольких текстов для каждого типа объектов. Это было сделано на основе фото-данных Варшавы, полетов, которые мы совершали, чтобы удостовериться, какова была видимость отдельно взятых зданий для пилотов, летящих с определенной скоростью на нормальной высоте. В целом, объекты состояли из 10-12 тысяч полигонов с текстурами разрешением 2048х2048 пикселей.

Blog post image

Blog post image

The Area: Так же есть и стереоскопическая версия фильма, которая без сомнения усиливает эффект от просмотра опустошения, которое имело место. Можете ли Вы немного поделиться с нами тем, как именно Вы добились такого эффекта?

Michał: “Город руин” – проект, в котором стереоскопический эффект был достигнут на основе двухмерных материалов. Мы использовали техническую комбинацию, чтобы сделать стереоскопические настройки. Во-первых, мы использовали метод анаглифа для предварительной установки визуальных несоответствий картинки. Это позволило нам эффективно установить центр параллакса (уклонения) и диапазон пространства, которое нам нужно было использовать. (Я тут сам мало что понял – прим. мое). Потом мы использовали метод поляризации. Противоположный анаглифу метод, который не меняет качество через цветовой фильтр. Это дало нам контроль над уровнем детализации, видимой в фильме. Также нам нужно было расширить возможность установки картинки для каждого глаза. В конце концов мы использовали Zdepth-карты (карты глубины резкозти – прим. мое) как элемент управления разности изображения. Карты были приготовлены в 3d Max. В фильме мы наблюдаем за городом на расстоянии – и всего этого было достаточно для достижения 3d-эффекта. Стереоскопический эффект помог усилить впечатление пространства и глубины.

The Area: Столица Варшава размером около 500 квадратных километров, которые включают многие улицы, здания, автомобили и все остальное, из чего состоит гулкий город. Организация и отслеживание столь многих аспектов должно быть трудной задачей – можете ли Вы рассказать нам, что было использовано для управления библиотеками моделей, файлов сцен, материалов, текстур, скриптов и т.д., которые были созданы для проекта?

Michał: Это было действительно непростой задачей. У нас было около 200 уникальных моделей и около 10 гб. Текстур. Это огромное количество, учитывая, что это относительно короткий фильм. Мы использовали свой собственный пайплайн (что такое пайплайн, можно прочитать здесь) для управления данными.

Blog post image

Blog post image

The Area: И, однажды вы собрали все воедино. Можете описать нам процесс сборки всех зданий и окружения вместе для финального рендера?

Michał: После того, как объекты были приготовлены, нам нужно было расставить их на карте. Имея такую большую площадь для заполнения было невозможно сделать это за один раз. Поэтому мы разделили город на 96 секторов. Используя фотографии с 1945 и 1947 годов, мы стали заполнять каждый сектор. Главной проблемой на этой стадии было сделать границы между секторами невидимыми для зрителя. Мы решили приготовить отдельные текстуры для каждого сектора и расположить их вплотную друг к другу. Следующая проблема появилась во время рендеринга. Число полигонов в одной сцене сделало невозможным рендеринг за один раз. Вот, почему мы объединили несколько участков для того, чтобы была возможность их отрендерить отдельно, а потом скомпозить. В результате, мы скомпозили их вместе.

Blog post image

The Area: Можете рассказать нам, какие программы были использованы в этом отдельно взятом пайплайне?

Michał: Мы использовали разные типы программ. Для моделирования, анимации и рендеринга был использован 3d Max. Photoshop был использован для текстурирования. При рендеринге мы использовали VRay 1.5. Композитинг был сделан в After Effects и Nuke.

The Area: What is the final resolution of the film, and the time taken for rendering an average frame? Каким было финальное разрешение фильма и среднее время рендеринга на кадр?

Michał: Учитывая требования выставки музея, “Город руин” был сделан в HD. Время рендеринга было разным, но общее время на один кадр было около 2х часов. Весь фильм рендерился 2 месяца на нескольких компьютерах.

Blog post image

The Area: Как была достигнута анимация с высоты птичьего полета? Michał: На начальной стадии директор фильма Дамиан Ненов и основная творческая команда совершила полет над современной Варшавой. Видео материалы того полета были ключевыми в планировании движения камеры в фильме. Также мы использовали настоящие документы с тяжёлого бомбардировщика “Liberator”. Анимация дала нам представление о реальном движении самолета и понимание предела его видимости.

The Area: For the immense effort put into digitizing the city in ruins, what was the decision behind having the film run at five minutes in length? Что послужило решением создать именно пятиминутный фильм, требующий огромных усилий для реализации разрушенного города?

Michał: Поскольку реальный полет над такой областью займет около 5 минут, мы решили, что это будет длина самого фильма.

The Area: Михал, в чем заключалась Ваша основная ответственность как CG супервайзера в производстве “Города руин”?

Michał: Главным моим заданием было возглавлять группу из 30 художников. Это включало в себя организацию их работы, раздачу определенных заданий, проверку прогресса работы и помощь в самых ключевых моментах. Я должен был быть уверен, что каждый объект имеет согласованный уровень детализации. Также я разделил город на сектора и проверил их соответствие на одном изображении, которое участвовало в освещении и после в рендеринге.

The Area: Additionally, you are also credited with Set Assembly and Rendering in the film (простите, но это предложение Я перевести не смог – прим. меня). Работая непосредственно над "Городом Руин", были ли какие-либо специальные инструменты, которые были специально разработаны в ходе создания этого фильма?

Blog post image

Michał: Кроме возглавления команды я также делал некоторую специфическую работу. В нее входили река и симуляция дыма, а также моделирование определенных объектов с текстурированием. Мы намеревались написать специальный скрипт для распределение готовых объектов по площади, но отказались от этой идеи после предварительных тестов. Лучший результат был достигнут путем расстановки объектов вручную. Это была огромная работа, но я признаю, это того стоило.

The Area: Как и в любом производстве, возникают неожиданные трудности и проблемы. Какой был самый важный вопрос, который предстояло решить команде?

Michał: Я считаю, что самая большая проблема была техническая – нам нужно было уместить огромное количество объектов в одной сцене. Однажды я разделил город на сектора и стало намного легче. Мы заполнили каждый сектор отдельно и присоединили их друг к другу. Это, конечно же, заставило уделить больше внимания тому, чтобы сектора сами по себе были невидимыми для зрителя. 96 секторов соединенных вместе стали выглядеть как один город.

The Area: Работая в сотрудничестве с Музеем Варшавского Восстания, вели ли они проект в целом или студии была предоставлена возможность достигнуть финального результата самостоятельно?

Blog post image

Michał: Музей принимал участие во всех производственных процессах, но были моменты и стадии работы, где у нас действительно было достаточно свободы, чтобы решать, как работать. Во-первых, музей был ответственнен за поставку архивных материалов. Они делали это отлично и это не было легким заданием. Затем они рекомендовали нам двух консультантов по истории, которые работали с нами на каждой стадии создания реконструкции. Они специализируются на Варшавской истории, поэтому их знания достаточно нам помогли. В конце концов, музей организовал ознакомительный полет, который явился основой для установки всех параметров движения камеры. Эти три элемента были решающими в создании хорошего развития фильма. Позже, конечно, у нас была полная свобода в организации процесса создания фильма, все технические решения были полностью нашей ответсвенностью. В конце мы вместе решали, какой будет цветовая гамма и звук. Главные производственные решения были согласованы между Петром Сливовски (Piotr Śliwowski, Музей Варшавского Восстания) и Марсина Кобулеки (Marcin Kobylecki), продюсера с нашей стороны.

The Area: Для тех из нас, кто не в состоянии совершить поездку в Музей Варшавского Восстания, как и где мы можем увидеть анимационный фильм в полном объеме?

Blog post image

Michał: Фильм представлен на выставке в музее. У музея есть рекламный план и план распространения фильма. Я уверен, они будут пытаться осветить фильм так широко, как смогут, но у меня нет деталей этого плана.

The Area: Спасибо, что уделили нам время, Михал и поздравляем всю команду Platige с созданием такого невероятно мощного и живого фильма.

Michał: Спасибо вам.

0
916
9