587
1
0
4

Новый файтинг от Arc System Works объединяет миры известных аниме франчайзов. Куча спецэффектов, яркие комбо и безбашенные бои 2-на-2 с вполне простой для понимания боевой системой.

Компания Arc System Works за последние годы очень сильно расширила свое влияния в игровой индустрии. После возвращения марки Guilty Gear и получения возможности создания игры по легендарному Dragon Ball(обзор тут) ASW стали очень большим игроком в сообществе фанатов файтингов. Однако таким же большим охватом не обладает другая вселенная от компании - BlazBlue. Игра, которая должна была заменить Guilty Gear, но оба франчайза в итоге стали друг другу братьями. BlazBlue обладал уникальной боевой системой, в которой ни один персонаж не был похож на другого, была очень открытая система комбо и огромное количество возможностей в боях, что вкупе с ломающим мозги сюжетом в стиле визуальной новеллы делало проект очень достойным внимания. Конечно вселенная BlazBlue собрала своих фанатов и теперь осталось только ждать что BBTeam предоставят нам в новой части. А пока история первой саги в мире BlazBlue завершена Тосимити Мори и его команда представляют спин-лофф, а именно кросс-овер между несколькими франчайзами, над которыми ASW так или иначе работали или выпускали под своим крылом.
В BlazBlue Cross Tag Battle свои клинки скрещивают персонажи различных вселенных, а именно титульные BlazBlue, школьники-детективы из Persona 4 Arena, бойцы, сражающиеся под покровом ночи из Under Night In-Birth и, впервые в файтингах, красавицы из американской попытки создания аниме - RWBY.
По сюжету некая таинственная личность, которая напоминает смесь GLaDOS из Portal и телеведущего вечернего шоу, затаскивает в созданный своими силами мир героев из четырех миров, заставляя их сражаться между собой в боях 2-на-2 ради своих корыстных целей. Сюжет очень даже в стиле BlazBlue, вам предстоит пройти четыре индивидуальные сюжетные линии в стиле визуальной новеллы, иногда прерываясь на бои и открывая концовки каждой вселенной, пока вы не откроете истинную концовку. К сожалению сам сюжетный режим хоть показывает несколько интересных моментов взаимодействия двух пришельцев из разных миров, в основном все очень коротко и обрывисто, а портреты персонажей на экране никогда не меняют свою позу, показывая свои эмоции исключительно изменениями выражений лица. С другой стороны в этом режиме можно убить пару часов, пытаясь открыть все концовки, но этого довольно мало, учитывая отсутствие любого другого режима для одного игрока.
Кроме обучающего режима, комбо испытаний, выживания и сюжетного режима, BBTag нечего предложить одиноким игрокам. Так же нету и стандартной аркадной лестницы, что кажется довольно сильной упущенной возможностью показать различные взаимодействия бойцов вне сюжета, особенно учитывая что разработчики собираются добавлять около 20 дополнительных персонажей, которые не появляются в основной истории.
У меня также очень большие проблемы с тем фактом, что 90% игры были переработаны и взяты напрямую из игр каждого франчайза. Музыка, арены, спрайты, анимации. Это напрямую связано с тем, что игра является классическим 2D файтингом со спрайтовыми персонажами, то есть буквально рисовали вручную и в наше время создание 2d спрайтов дело недешевое и довольно долгое, по сравнению с 3d моделями. Именно по этой причине практически все современные файтинги отказались от спрайтов и BlazBlue долгое время был последним популярным файтингом, использовавшим данную технологию. Из-за этого все персонажи выглядят не к месту, так как у каждого из них свой стиль, привязанный к своему франчайзу. Это не просто выражается в одежде, стиле боя или анимациях. Если вы знакомы с движком MUGEN, то вы возможно понимаете о чем я говорю. Спрайты, которые не обладают одинаковым стилем создают ощущение лени и дешевизны. Единственными новыми спрайтами в игре являются персонажи RWBY, так как у них не было спрайтов, созданных для других игр, но различие сразу бросается в глаза. Если вы присмотритесь, то увидите что края у спрайтов RWBY более четкие, чем у персонажей других франчайзов. Я подозреваю что это связано с тем, что спрайты всех игр были созданы для разрешения 720p на PS3 и Xbox360, где все они были созданы изначально, в то время как новые спрайты для RWBY были созданы для FullHD в 1080p и выглядят гораздо четче, что еще больше добавляет к ощущению разрыва между мирами.
Музыка так же была взята напрямую из франчайзов, что дает довольно большую фонотеку, но хотелось бы больше оригинальных композиций, может боевые темы для специальных матчей между особенными персонажами или тема объединения двух очень близких по духу персонажей. Но тем не менее, то что у нас есть определенно звучит неплохо.
А вот где мы открываем довольно глубокую бочку с добром под названием "геймлпей". Годами файтинги ругали за сложность, за высокий порог вхождения, за разрывы между опытными игроками и новичками, за необходимость запоминать тонны информации просто для того чтобы наслаждаться геймплеем и визуальной отдачей на экране. Давайте будем честными, Mortal Kombat и близко не был бы таким популярным, если бы игра не была так проста для понимания. Конечно там есть своя глубина, но на казуальном уровне на это наплевать, вы можете нажимать на кнопки и каждый раз ваш персонаж случайно может сделать что крутое, один только апперкот чего стоит! А уж унижение противника с помощью фаталити заслуживает своей собственной статьи по уровню удовлетворения жажды крови и самоутверждения игрока. Что же нам дает BBTag? Наверное самую простую для понимания боевую систему для любого казуального игрока. Мне это очень сложно объяснить, но если вы внимательно сейчас прочитаете, то вы поймете. В игре 5 основных кнопок A,B,C,D,P. А и В - это ваши основные атаки, А отвечает за быстрые и обычные атаки, в то время как В дает вам какую нибудь уникальную атаку, которую легко можно вплести в комбо.
С - это особая кнопка, стоя на земля и нажав ее, вы выполните Crash - особую атаку, во время которой оба ваших персонажа атакуют противника и за удачное повторное нажатие кнопки вы сможете увеличить урон противнику. Если вы присядете и нажмете С, персонаж выполнит подечку, а в воздухе выполнит мощную и быструю атаку, которой можно поймать неготового оппонента на земле или стильно завершить свое воздушное комбо.
Кнопка D - это смена персонажа, так как бои проходят 2-на-2, вам необходимо собрать идеальную команду, которая будет помогать друг другу. Однако вы не будете управлять обоими персонажами сразу, у каждого бойца своя собственная шкала здоровья, но если вовремя сменить персонажа, есть возможность восстановить определенную часть здоровья. Умелая смена персонажей так же может помочь в комбо.
Кнопка Р - эта кнопка вызова партнера на подмогу. При нажатии этой кнопки ваш партнер быстро выскочит на экран и поможет вам продолжить наступление или наоборот защититься от атаки. Умелое использование ассистов - это ключ в мастерстве таг-файтингов вроде BBTag или, например, Marvel Vs. Capcom.
Возвращаясь к А и В, фундамент комбо-системы построен именно на этих кнопках. Так как при создании этой игры BBTeam хотели сделать файтинг для всех, делать комбо в этой игре очень и очень просто. Насколько просто? Нуууу...
Конечно же это пример всего лишь одного персонажа, но у большинства персонажей в их BnB комбо происходит какая-нибудь вариация нажатия А и В. Это связано с тем, что в основу игры вставлены авто-комбо, в которых игрок должен нажимать на одну и ту же кнопку несколько раз для получения серии атак. На деле это может быть не так плохо как звучит, так как чтобы добраться до настоящего урона, нужно знать о продвинутых тактиках, которые включают в себя умное использование специальных приемов, суперов и ассистов.
Тут в дело вступают две в нижней части экрана. Закругленная шкала с цифрой рядом отвечает за выполнение суперприемов, усиленных спецприемов, которые не дают возможность восстановить здоровье противнику. В то время как разделенная надвое синяя шкала отвечает за вашу связь с партнером, с помощью нее вы можете призвать своего напарника продолжить комбо, либо прервать комбо своего противника, который слишком нагло себя ведет. Но будьте осторожны, если вы попадетесь в ловушку и призовете своего напарника в неподходящий момент то по роже получат оба и это очень и очень болезненно, так как урон в игре довольно высокий. Даже начинающий игрок сможет снести треть здоровья с одним автокомбо противнику, что уж там говорить об акулах, которые изучили свою команду вдоль и поперек и заставят вас в висеть в воронке бесконечного наказания часами.
Именно в умелом использовании своей командой и находится ключ к мастерству в BBTag, а ведь я даже не начал говорить о персонажах, которые по всем традициям аниме-файтингов абсолютно уникальны и отличаются друг от друга во всем. У героев каждого франчайза есть свои особенные умения.
BlazBlue-персонажи получают доступ к своим "драйвам", которые дают им особые атаки. Рагна может восстанавливать здоровье своими вампирскими ударами, Ноэль создает длинную цепочку атак, непрерывно атакуя противника своими огромными револьверами, Рейчел использучет силу ветра, чтобы манипулировать противником как на расстоянии, так и вблизи, а Хазама бросает свою цепь и притягивает себя поближе к противнику.
Persona-персонажи используют свои "персоны" - духи, которых они призывают для помощи в бою, благодаря им Ю Наруками может контролировать молнией, персона Кандзи Татсуми хватает и бросает противника прямо в руки к самому Кандзи, который переходит к избиению своим стулом, а персона Юкико дает ей возможность контролировать огонь и лечить себя и своего партнера.
Персонажи Under Night In-Birth получают способность "reverse beat", благодаря которым они могут связывать абсолютно разные атаки в комбо. По логике аниме-файтингов после слабой атаки обязательно должна идти следующая атака по силе, то есть А>B>C, но персонажи UNI плюют на это и могут использовать C>B>A Или B>A>C или A>C>B, и если это выглядит довольно скучно, когда вы будете разбирать возможности этой системы вы очнетесь только спустя пару часов в тренировке, попав в известную "воронку" тренировки, где вы только и ищете разные возможности применения этой системы.
У персонажей RWBY нету файтинга, откуда они брали идеи, но это не означают что у них нет своих особенностей. Таким образом Руби может летать по арене используя отдачу своей косы-дробовика, Вейсс может ставить на арене черные печати, которые дают ей большой арсенал различных воздушных и наземных атак, Блейк может нанести больше урона, если будет атаковать самым кончиком своего клинка на веревке, а Янь наносит больше урона когда у нее критическое количество здоровья.
За весь год у меня не было игры, которая вызывала у меня столь противоречивые чувства. BlazBlue Cross Tag Battle действительно хорошая игра с интересными механиками, но она чувствуется очень незаконченной, как будто ее очень торопились завершить и довольное большое количество багов(большинство которых пофиксили на момент обзора) указывают на это. И отдельно продающиеся 20 персонажей являются довольно странной тактикой, учитывая что у 18 из этих персонажей спрайты уже готовы и нужно не так много работы чтобы заставить их работать в этом сеттинге. Я понимаю сложности создания уникальных спрайтов, но не все могут это принять и я боюсь что в скором времени все игроки разбредутся обратно к себе, BlazBlue игроки вернутся в Central Fiction, Persona 4 игроки вернуться в Ultimax, а UNI игроки продолжат играть в UNIST. Малое количество контента так же вредит реиграбельности проекта. Я большой фанат различных механик в играх, но я не уверен, стоит ли мне рекомендовать проект, у которого я не вижу будущего. Вроде бы BBTeam планируют добавлять персонажей из других франчайзов (по слухам следующими будут девочки из Senran Kagura) и было бы круто если бы мы получили огромный аниме-кроссовер по типу Marvel Vs Capcom из различных франчайзов, но не знаю насколько это поможет данному проекту. Если вас заинтересовало все что я здесь написал, то я могу спокойно рекомендовать вам BBTag, в другом случае, идите мимо.
Оценка 6/10

Rate post

4

Comments

Login to comment