Геймерам на заметку

KillSoft 2010 M06 22
581
2
0
0

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям было безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но...

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям было безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как MMO (massively multiplayer online game) например Word of Warcraft, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова, заставить их хотеть.

Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте: Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.

Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция - это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.

И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.

Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.

Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, когда даже такой мощный раздражитель естественных инстинктов, как голые сиськи девушки находились всего на расстоянии вытянутой руки от него.

Существует простой эксперимент. Представьте крысу в ящике с рычагом, нажимая на котрый выдается порция еды. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка.

Если ты хочешь чтобы он подольше и почаще нажимал на рычаг, что ты предпримешь? Если будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Тогда очень скоро хомячок начнет дергать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтверждают.

Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.
Китайская ММО ZT Online применяет эту систему более нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги. Как фишки для «однорукого бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.
А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самый помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила всю ночь открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз. Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию тысячу раз подряд час за часом? Может у нее какое-то психическое растройство? Нет.
Если изучить теорию Скиннера, он называет этот процесс «Формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. Да, в WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Но для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.
Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.
Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр имеет что-то в своем арсенале. Например…

«Начальная замануха» для начала сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней.

«Уничтожение точек возврата» Самый простой способ — просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.
«Заплати или потеряешь» Этот вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем? Кликай почаще, и не вздумай расслябляться, а то потеряшь даже то что имел.
Конечно, все эти техники по отдельности имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько возможно.
Казалось бы, ну и что тут плохого? Игры помогают нам развивать мозги и реакции (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем. Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать реальную жизнь, учебу или карьеру. Не все кончено, но таких людей становится больше. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, с большим процентом людей, которые будут работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше и больше. Смыть. Повторить.

И давайте посмотрим на это объективно: какими игры будут через 10 лет? Они только станут лучше делать то, что у них получается.

Оцените пост

0

Комментарии

0
Скажу так. Охрененно пишешь. I like u style!
0
копипаст, так еще и довольно глупый местами, то что свойственно любому процессу в статье почему-то принимается за замануху какую0то)
Показать комментарии