Yvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов42 подписчика
Всяко-разно
0
10:44, 12 декабря 2010

20 years of 3ds Max

Autodesk выложили деморил, посвященный двадцатилетнему юбилею 3ds Max. Кроме фрагментов, представлены комментарии, в том числе и одного из отцов-основателей, Гэри Йоста. Смотрим:

А еще вышло интервью с Ken Pimentel, отвечающим сейчас за выпуск 3DS MAX. Для вас Я перевел его на русский. Читайте далее.

Кен Пиментел – директор Visual Communication Solution, которе является подразделением Autodesk's Media & Entertainment. Он отвественный за руководство над 3ds Max, Project Newport, Mudbox, ImageModeler, Stitcher and FBX solutions. Кен обладает степенью бакалавра по электротехнике и компьютерной инженерии в Университете Калифорнии в Дэвисе и является соавтором книги “Виртуальная реальность: взгляд через новые очки.”

The Area: Кен, Вы – хорошо известная фигура в мире 3ds Max’a из-за своей страсти и преданности приложению и вашей откровенности внутри сообщества. Но некоторые из нас знают, как вы пришли в эту индустрию… и так, как Вы начали?

Ken: Я пришел “не стандартным” путем. Я работал в Intel 10 лет, где развивал некоторые из первых texture-mapping технологий и превратил это в виртуальную систему с помощью компании Sense8, к которой я присоединился позже и затем мы достигли того, что стали основным поставщиком программ, работающих с виртуальной реальностью. Нас приобрела компания Engineering Animation Inc, где я ушел в многонаправленную упорную работу с такими компаниями как GM, Opel, Ford и т.д. Позже я устроился в Autodesk как часть команды Discreet, чтобы помочь с развитием бизнеса. После наплыва трехсторонних сделок, связанных с 3ds Max и некоторых продуктов M&E, я принял управление над продуктом 3ds Max в 2005 году. С тех пор я собрал несколько других продуктов под своим крылом

The Area: Учитывая, что Вы прыгнули навстречу идущему поезду под названием “развитие 3d Max” и то, что не существует такой вещи как “плавный переход”, каковы Ваши воспоминания из этого опыта?

Ken: В большинстве своем – как быстро все становится очень сложным! Я возглавил работу над 64-битной версией 3ds Max, что в основном означало, что нам нужно провести много работы над самой платформой, а не над “фичами” (особенностями). Также нам нужно было решить путаницу, что компания VIZ была создана для клиентов. (Я сам не понял, что здесь к чему, - прим. мое) Это были два основных момента, требующих больших усилий, и я считаю, что они были решены. В конце концов результаты говорят сами за себя: 3ds Max – наш самый успешный продукт. Конечно, у меня была огромная команда поддержки во всем этом. Шон Янг и Шейн Грифит были основными фигурами, благодаря которым был достигнут этот успех.

The Area: Какое Ваше самое большое достижение на сегодняшний день, за которое Вы наиболее гордитесь, будучи главным по стратегии развития?

Ken: Для меня это две вещи. Первая – мы дали толчок взаимодействию с 3d-сообществом на форумах, блогах и где-бы то ни было еще. Мы сдвинулись с точки “не трать свое рабочее время на форумы” на “вам лучше следить и реагировать на 3d-сообщество, если хотите иметь хорошую работу”. В прошлом году наши усилия были четко признаны сообществом через анкетирование людей, которое показало огромное увеличение нашего “рейтинга” в 3d-сообществе. Мы недавно опубликовали опрос “голос сообщества” о нас, в котором приняло участие более 1500 человек. Сейчас мы разрабатываем некоторые механизмы, которые позволят нам совместить все пожелания клиентов с разных форумов в одну ветку, на которой люди смогут голосовать и высказываться. Все эти данные помогут нам сделать продукт, который будет отвечать запросам пользователей больше, чем сейчас. Вторым достижением я считаю запуск Excalibur или XBR initiative, проект, который в основном является реструктуризацией 3ds Max в ходе нескольких этапов и является общественно-открытым, чтобы показать покупателям, как будет выглядеть финальный проект. Было достаточно много работы, чтобы структурировать эту идею, организовать внутреннюю заинтересованность (имеется ввиду внутри страны), а затем поведать эту идею остальному миру. Я думаю, когда вы сфокусированы на клиентах и пытаетесь вводить инновации и ставить долгосрочные перспективы, то, считай, начало положено. Опять же, причинами того, что 3ds Max оказался настолько успешным является то, что мы слушали, вели диалог и устанавливали для себя высокую планку. У покупателей есть большой выбор, но они продолжают выбирать 3ds Max.

The Area: Какого Ваше видение будущего 3ds Max?

Ken: Как я уже говорил, мы запустили XBR год назад, чтобы обсуждать в долгосрочных перспективах видение того, что будет возможно сделать посредством этого продукта. Главные элементы XBR:

XBR: UI: интерфейс более понятный, интуитивный и удобный в использовании.
XBR: Графика: расширенные визуальные возможности.
XBR: Размер: меньшая и более настраиваемая платформа, которая загружается в 2 раза быстрее, чем сегодня.
XBR: Симуляция: объединенная система симуляции эффектов.
XBR: Просмотр документов: метод работы с данными в более организованной форме.
XBR: Управление данными: более эффективный способ управления данными.

Сейчас мы сконцентрированы на второй фазе проекта. XBR даст нам революционную платформу для расширения будущих возможностей. 3ds Max будет оставаться исключительным инструментом, способным решать большой спектр задач без необходимости программирования со стороны пользователя. Хорошим примером нашего инновационного исследования в этой области является наш People Power проект, который показывает, как толпы людей могут быть нарисованы в одной сцене и оживлены в ней с помощью только одного нажатия кнопки. Мы уже анонсировали тизер по этой теме на моем блоге. Мы работаем над некоторыми серьезными вопросами и надеемся, что решим их и будем способны в будущем довести их до пользователей.

The Area: 3d Max играет доминирующую роль в кино, игровой индустрии и индустрии дизайна. Что по Вашему мнению делает эту программу такой успешной?

Ken: Есть много причин, почему 3ds Max играет такую важную роль во всех этих областях. Часть этого – огромное число талантливых людей, которые используют наш продукт, чтобы делать удивительные вещи; часть – сильное сообщество людей, которые обеспечивают производство проверенных решений, и, наконец, часть – это доступность и понятность наших решений и как все это реализуется при такой невероятной широте рабочих процессов. Вы можете сделать все, что только можете себе представить.

The Area: Чем Вы занимаетесь в свободное от работы время?

Ken: Мое любимое времяпрепровождение – это мореплавание и виндсерфинг. Когда мне выпадает шанс, беру мою семью на нашу 30-футовую морскую яхту и ищу место, чтобы отдохнуть и расслабиться. Это помогает мне развеяться, поскольку я провожу больше времени, чем, возможно, следует перед компьютером. Это напоминает мне, что существуют более важные вещи в жизни.

The Area: Есть какие-то веселые истории, связанные с развитием (компании) и/или работой с клиентами?

Ken: Было время, когда наш менеджер по развитию, Клод Робиллард, заверил всех нас, что при добавлении простого маленького dll-файла в каталог с 3d Max’ом, последний станет полностью многопоточным. К сожалению, был день дурака и он просто пошутил. Я его не простил. В другой раз мы пытались сделать что-то вроде вирусного маркетинга, но наши усилия были полностью разрушены, когда преданные поклонники 3ds Max’а подумали, что произошла утечка и вмешались, чтобы закрыть ее. Тогда нам понадобилось посветить их в “тайну”, чтобы мы смогли выполнить то, что задумали. Не всегда все идет по маслу.

The Area: До 2011 года осталось совсем чуть-чуть. Мировое сообщество 3ds Max устремлено всеми глазами и ушами на Вас. Есть ли у Вас какое-нибудь сообщение для нас, чтобы вступить с ним в наступающий новый год?

Ken: В скором мы собираемся рассказать, как идет прогресс с XBR. Важно, что мы держим каждого, кто с нами, в известии. Мы так ограничены в том, что можем говорить о ближайшем будущем, намного легче говорить о долгосрочных перспективах. В краткосрочной перспективе, я убежден, что мы работаем над тем, в чем пользователи видят свою самую большую проблему и что они увидят значительные улучшения от нас. Не могу сказать ничего более конкретного...

Источник перевода: мой сайт.

0
426
7