Yvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов42 подписчика
Всяко-разно
10
00:07, 31 июля 2015

Хитрости текстурирования 3D персонажей для мультфильмов

В этот раз я буду краток. Этот пост решил целиком посвятить процессу текстурирования. Персонаж, которого вы увидите в этом посте – Жомарт. Он герой нашего мультфильма «Ғажайып Көрме» («Выставка Чудес»), который, к слову, вы можете посмотреть на YouTube.

Процесс текстурирования можно условно разделить на 2 этапа:

  • создание развертки
  • рисовании текстур поверх этой развертки

Развертка

Создание разверток довольно кропотливая процедура с множеством нюансов. Поясню на простом примере. Представьте, что у вас есть куртка. И вот её нужно разрезать так, чтобы её куски, лежащие на ровной поверхности, не образовывали складок. А потом все эти куски нужно расположить на квадратном столе так, чтобы они закрывали собой как можно большую площадь этого стола, т.е. между ними оставалось как можно меньше свободного места.

Вот как это происходит с персонажами:

Blog post image

Рис 1. Зеленые контуры - швы развертки (Полная версия)

На готовой модельке намечаются места разреза и по этим швам программа раскраивает персонажа на кусочки, как куртку. UV–пространство представляет собой тот квадратный стол, на котором нужно расположить элементы развертки и при необходимости ещё разгладить «утюгом», чтобы все они стали плоскими. Разница с реальным процессом раскроя заключается в том, что эти куски можно масштабировать, для того чтобы их получилось хорошо уложить. Чем крупнее кусок на развертке, тем выше будет качество текстуры на персонаже и наоборот.

Чтобы проверить, хорошо ли получилась развертка, используют эту специальную текстуру Checker в шахматную клетку. По клеткам легко заметить складки на развертке или сильные растяжения после разглаживания «утюгом».

Blog post image

Рис 2. Текстура Checker (Полная версия)

Обычно для персонажей, которые будут использованы в мультфильмах или фильмах делают 2 развертки, одну для головы, другую для тела. Связано это с особенностями ригинга (создание «скелета» для анимации), но об этом в следующий раз.

Blog post image

Рис 3. Готовые UV –развертки тела и головы (Полная версия)

Текстурирование

Раньше, когда компьютеры были на порядок слабее, приходилось рисовать прямо по плоской развертке в каком-нибудь графическом редакторе. Например, в фотошопе. Так удобно делать до сих пор для простых геометрических моделей: зданий, интерьеров, техники и т.п. Для создания реалистичных текстур органики или природных объектов можно использовать фотографии. Камни собирать из фотографий камней, лошадей – из фотографий лошадей. Текстура – это особое 2D пространство, описывающее поверхность объекта на плоскости.

Blog post image

Рис. 4. Пиксель текстуры

Долгое время компьютерная графика выглядела так неказисто именно из-за слабых вычислительных возможностей компьютера для интерполяции текселей текстур. Особенно остро стоял этот вопрос при создании компьютерных игр, т.к. рендеринг в игре происходит на компьютере пользователя в риалтайме. Сейчас модели в играх тоже стараются максимально облегчить.

Но теперь текстурирование стало очень удобным. Современные редакторы позволяют рисовать текстуры прямо на поверхности модели, как бы раскрашивая ее кисточкой. Для примера просто посмотрите это промо-видео одного очень хорошего 3D пакета – 3D Coat (разработчики, кстати, россияне).

Да, теперь мы рисуем текстуры именно так!

В нашем пайплайне развертка – дело моделера, а вот текстуры – дело художника. Помимо цвета кусочкам текстуры еще нужно назначить материал, который будет влиять на финальную визуализацию, но эту тему мне хотелось бы рассмотреть вместе с рендерингом.

Когда достигнут желаемый результат, текстуры накладываются на развертку и получаются примерно так:

Blog post image

Рис 4. Текстуры тела и головы (Полная версия)

Blog post image

Рис 5. Персонаж с текстурами (Полная версия)

Так Жомарт выглядит во вьюпорте (область просмотра 3D редактора). Но увидеть его во всей красе можно только после рендера.

В качестве примера рендера – кадр из мультфильма и постер.

Blog post image

Blog post image

В следующем посте я расскажу, как для персонажей делают скелет, чтобы они могли двигаться.

Часть 1. Как начать делать компьютерную графику и не облажаться
Часть 2. Хороший пре-продакшн или почему иногда работу стоит делать два раза
Часть 3. Как продать идею к мультфильму, фильму или игре
Часть 4. То что вы хотели знать про 3D-моделинг, но было непонятно
Часть 5. Хитрости текстурирования 3D персонажей для мультфильмов
Часть 6. Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма

Узнать больше: О школе | О студии KCG

10
4604
9