Yvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов42 подписчика
Всяко-разно
7
22:06, 16 апреля 2015

Как начать делать компьютерную графику и не облажаться

Вместо введения.

Всем привет. Меня зовут Фил. Занимаюсь компьютерной графикой более 5-ти лет, являюсь супервайзером по 3д департаменту в студии KCG. За это время успел крепко втянуться. Про себя много писать не буду, но вот про сиджи (CG –компьютерная графика) уже накопилось немало. Начать вести этот блог меня побудило большое количество общих вопросов от студентов школы компьютерной графики и стажеров в студии. Поэтому постараюсь вкратце ввести вас в эту область. И потом просто давать ссылку;)

Создание любого проекта, будь то кино, анимация или игра, можно сравнить с работой конвейера, где трудятся десятки специалистов самых разных специализаций - режиссеры, художники, сценаристы, моделеры, аниматоры, ригеры, специалисты по FX, лайтингу, рендеру, компоузтингу, цветокоррекции, монтажу и много еще кто.

Для получения максимально качественного продукта в установленные сроки необходима эргономичная организация всех технологических и художественных процессов. Организацию производственного процесса в сфере современной компьютерной графики называют пайплайном (Pipeline).

Blog post image

Рис.1. Сначала было Слово

Если совсем просто, то пайплайн - это последовательность процессов, когда сценарий трансформируется в анимационную историю или готовый фильм со спецэффектами. Кстати, говорить спецэффекты, когда речь идет о CG  неправильно. Спецэффекты делаются во время съемок – это трюки, взрывы, погони, аварии и тд. Корректно употреблять термин визуальные эффекты, VFX или просто FX.

В нашей студии пайплайна два. Один для анимации, другой для FX.  Остановимся сейчас на анимационном, а об FX в одном из следующих постов.

Blog post image

Рис 2. Типичный анимационный пайплайн (картинка студии Simpals)

Это видео про пайплайн мы готовили год назад, оно наглядно показывает основные этапы работы в анимации.

Вообще, пайплайн – это больше организация самого процесса, нежели его наполнение. Для упрощения фокус смещают на сами процессы. На проекте всегда очень важно с самого начала понять где какой объем работ и какие есть в распоряжении человеко-специалисто-часы. В пайплайн входят  еще и программы, плагины и технологии в которых работает команда. Но всегда есть центровая программа, под которую все подстроено. В нашем случае это Autodesk Maya.

Blog post image

Рис. 3. Скриншот Майи. Да, у любого 3шника стоит 2 монитора, на одном из них основное окно, в котором разворачивается сцена или вьюпорт (viewport – окно проекции редактора), а на втором мониторе удобно смотреть youtube для удобства разворачиваются все дополнительные окошки и меню.(Полная версия)

Если вы думаете, что это программа названа в честь красивой девушки, то вы ошибаетесь. Maya - на санскрите означает «иллюзия». Остроумное и глубокомысленное название вполне оправданно. В настоящее время Maya стала стандартом для кино, анимационных сериалов. Maya заявила о себе по-настоящему круто: с помощью этой программы создана большая часть культовых кинематографических и анимационных героев - от Голлума из «Властелина колец» до Шрека из мульта «Шрек». В ней также делается риг и анимация для половины компьютерных игр.

Программа настолько крута, что одна позволяет сделать мультфильм почти целиком: от моделинга до рендера. Однако, в большинстве студий используется еще достаточно много дополнительных программ, потому что профессиональные инструменты для каждого процесса свои. Есть программы, которые дают гораздо больше возможностей на некоторых этапах, чем сама Мая. Примерно как у художников – если постараться, то картину можно нарисовать и одной кистью, а можно использовать с десяток.

В любой профессиональной студии происходит четкое разделение работ между сотрудниками. Причем, чем студия крупнее, тем сильнее выражено это разделение. Второй важный момент – это оптимизация управления рабочими данными и процессами, автоматизация повторяющихся действий и интеграция между разными программами. Представьте себе, сколько для мультфильма делают разных 3D (и не только  3D) объектов, их версий, форматов и проч. Пока мультфильм не собран воедино - это тысячи разных файлов. Можно сказать, что он разобран на мельчайшие составляющие и до композа  в таком виде и хранится. Ведь, по сути, вы создаете новый мир и заставляете все в нем двигаться. Если все эти вещи делать вручную, то значительную часть времени у вас будет занимать открытие, импорт и экспорт этих самых данных. Эту проблему решают пайплайн-программисты (или, как их еще называют, R&D отдел), которые автоматизируют рутину, строят мосты и каналы (в основном на Python и Mel). В общем, налаживают инфраструктуру.

Помимо прочего, когда работаешь в рамках сроков, необходимо в каждый момент времени понимать, на каком этапе находится каждый из процессов и проект в целом. Если на каком-то из этапов случается «затор», то с вероятностью в 90% сроки сдачи проекта будут отодвинуты.

Человек, который все это понимает и выступает хранителем святая святых - пайплана, называется CG Supervisor. Супервайзер это по сути дирижер, которые управляет всей командой и контролирует симфонию CG-оркестра. В своей голове он держит всю художественную и технологическую цепочку процесса. Как вы понимаете, это очень продвинутый, незаменимый и сверх-важный человек с  непростой, интересной, уже не творческой работой и оочень приличной зарплатой. Если супервайзер хороший, то при его неожиданном недельном отсутствии, команда сможет самостоятельно работать, не выбиваясь из графика. Специалисты такого уровня чрезвычайно ценные экземпляры, поэтому супервайзеров стараются беречь и держать в безопасных помещениях. Так же существует должность супервайзера отдела, который отвечает за слаженную работу своей команды на одном из этапов производства.

В следующий раз постараюсь рассказать вам о том, как сделать хороший пре-продакшн для вашей идеи, который позволит эффективно распределить ресурсы, сэкономить время, нервы или даже привлечь инвестиции.

Часть 1. Как начать делать компьютерную графику и не облажаться
Часть 2. Хороший пре-продакшн или почему иногда работу стоит делать два раза
Часть 3. Как продать идею к мультфильму, фильму или игре
Часть 4. То что вы хотели знать про 3D-моделинг, но было непонятно
Часть 5. Хитрости текстурирования 3D персонажей для мультфильмов
Часть 6. Жомарт: Генезис или коротко о риге персонажа для мультфильма

Узнать больше: О школе | О студии KCG

7
8105
6