Yvision.kz
kk
Разное
Разное
399 773 постов41 подписчиков
Всяко-разно
0
13:21, 04 августа 2011

Опыт разработки деловой игры

Так часто бывает: ты что-то хорошо знаешь, прекрасно представляешь себе, как это сделать, ну просто ни разу ещё не делал. У меня так с заменой колеса, например) все этапы знаю, все засады, какие могут случиться, просто ещё ни раза сама не меняла, ну не пришлось пока. Вот такая история у нас случилась и в компании с деловыми играми: работаем с ними 2 года, экспертность нарастили такую, что её уже тяжело носить, как коса у Рапунцель: и красиво, и полезно, но слишком много. В общем, пора уже было что-то с этим делать. Но кому хочется добровольно менять колесо? Конечно, такие вещи – только по прецеденту. Ну мы и дождались его. Когда долго говоришь, что умеешь что-то, в конце концов, кто-то скажет: действуй!

Свершилось: нам заказали разработать деловую игру. Заказчик - мечта! Крупнейшая международная компания, умные люди, с которыми работать – одно удовольствие.
Тут началось самое интересное: одно дело знать, как делают другие, рассуждать и критиковать. Другое – делать.

Самое страшное – начало. С чего начать?
Что такое игра? Прежде всего, - это сюжет, история.  Мудрить здесь не надо. Гамлет и Аватар были типичными каждый для своего времени сюжетами. Классика в стиле спасения мира, ну или какого-нибудь стратегически важного объекта, - подойдет. Даст необходимую динамику, желание двигаться.

Что ещё? Сложность задачи. Она должна соответствовать цели. Быть реальной для выполнения, но не слишком легкой и продлиться должна ровно столько, сколько отпущено времени на игру. Ещё одна черта отличает именно игру от других форм обучения:  игра должна развиваться сама,  с минимальным вмешательством ведущего-игротехника. Нельзя сказать: «вы неправильно играете, начните с начала». Все, что должны сделать участники – надо заложить в правила. Итак:
1.Сюжет
2.Задача
3.Самоуправляемость,  «движок»

Теперь цели Заказчика.

Первое:  игра должна быть диагностической, то есть обнаруживать типичные промашки людей в профессиональном поведении.

Второе: в игре должно быть не более пяти участников.

Третье: игроки должны не бояться высказывать свое мнение даже в ситуации авторитетного давления.

И четвертое, - просто пожелание, - чтобы тематика была ближе к производству и инженерному делу. И время. На всю игру – час времени.

Итак:
1.    Диагностика
2.    пять участников
3.    давление авторитета
4.    производство (инженерная специфика)
5.    продолжительность – один час

Как совместить эти два списка?
Нужна история. Где её взять? У нас производственная или техническая тематика. Но не надо увлекаться техническими задачками, у нас проблематика должна быть коммуникативная, участники должны доказывать свою правоту. То есть на производстве что-то случилось. Нужно принять решение. У нас есть группа экспертов, их 5 человек. Они должны доказывать свою правоту. Кому? Друг другу?  Возможно. Но кто-то должен быть авторитетным человеком, чтобы обрывать, а кто должен обрывать его? Значит авторитетом должен быть шестой, а пятеро – в равных условиях иерархически, и в то же время эксперты, узкие спецы, которые видят проблему с разных сторон.  Теперь время. За час нужно закончить. Значит у них всего час на обсуждение возникшей проблемы.
Ограничение времени, это, кстати, хороший принцип контроля игры и поддержки динамики. Где-то  это уже было. Точно! «88 минут». Фильм с Аль Пачино. Детективный триллер. Сюжет, конечно, жесткий и вполне подходящий  для кино, но не для нас. В фильме его преследовал маньяк, контролировал его действия и вел, как в квесте, причем подгоняя по времени. Принцип времени хорош, но не сюжет. Может другой фильм? Перебрали десяток. Остановились на том, где нужно остановить поезд. По ошибке машиниста поезд выходит на пути со станции на железнодорожный путь и набирает скорость. Машиниста в поезде нет. А через час он достигнет города с нефтехранилищем и экологическая катастрофа неизбежна. Сюжет вполне хорош: техническая и инженерная тема – раз. Граница времени – два.

Еще нужна ситуация давления, пять ролей, пять экспертов и решения, которые могут предотвратить аварию. Теперь алгоритм игры:
1.    Сюжет
2.    Задача
3.    Самоуправляемость игры,  «движок»
Сюжет есть, задача всех – остановить поезд, но у каждого будут свои способы и свои решения. Вот тут появился азарт. Я села и за один вечер составила табличку ролей. Часть ролей была очевидна, часть пришлось придумать. Способы остановки поезда тоже были в нашем киносюжете. Оставалось их раскидать по таблице ролей.  Были решения, которые противоречили друг другу, например: пустить поезд под откос и остановить, спустившись с вертолета. То есть они могут спорить, выбирая правильное решение. Это хорошо. Это даст динамику. Будет видно, как они могут защищать свое решение. Мы решили «догрузить» их: кроме решений по остановке поезда – дописали им некоторые факты, о которых одни знали, другие нет. Для того, чтобы узнали все – надо заставить высказаться тех, кто информацией владеет. Но на этом мы тоже не остановились: в финальном варианте ролей у игроков были мнения относительно аварии, личные цели (например, у Шерифа города, где поезд мог спровоцировать экокатастрофу, - была цель – не допустить эвакуации города). Поскольку у нас всего час на игру, я решила часть информации оформить в ролевом листе как «поток мыслей», написанный от первого лица: «Что можно сделать с этим поездом? Обычно в таких случаях ставят «сбрасыватель»…» часть фактической информации оказалась в потоке мыслей. Поэтому «вживались» в роли люди очень быстро. Для тех, кто играл когда-нибудь в компьютерные квесты, будет понятно, чем эта часть игры напоминает квест: информация, которая тебе нужна – разбросала на карте или персонажам и её нужно «собирать». Здесь пришлось сделать обратную работу: «раздать» информацию персонажам, чтобы игроки могли её собрать. Когда этот «разброс» был готов, стало безумно интересно посмотреть, что получится, если реально все «проиграть». Настало время для первого пилота.
На первом пилоте игра была ещё сыровата. Как стало потом понятно, это не страшно. Главное, честно обозначить цель пилотной игры для тех, кто проводит этот опыт. «Мы – участники эксперимента. Мы не критикуем, а обсуждаем» важно – все записывать. Что-то не так? Нормально, это проба, как лучше? Что делать? Обычно люди быстро начинают предлагать коррективы. Так на первой пробной игре мы придумали сделать карту маршрута и все визуализировать. Кроме того, поскольку у нас был материал фильма, мы не удержались от соблазна нарезать фрагментов. мы показали как возникла проблема с поездом. Это зачин. Показали первое неудачное решение. И здесь же решили нарезать фрагментов теленовостей, чтобы поддержать динамику.
У нас формировался «движок». В ситуации были очевидные решения, которые реализовались на первом этапе игры. Их надо было отбросить. Это делал игротехник, которому мы тоже выписали роль. Это был удаленный менеджер, который должен был давить критикой каждое решение. Для этого мы написали ему «таблицу ограничений решений», в ней каждому решению соответствовал список критики. Это делало игру управляемой.
Второй пилот был триумфом фрагментов и ролей. Все получилось. Единственной проблемой оставалась – активная оценка участников. Нужно было сделать бланк для наблюдателей, заполняемый во время игры. Несколько советов по формированию бланка оценки:
1.    На каждого участника в идеале – один наблюдатель и один бланк. Крайний случай – 2 участника на одного наблюдателя. Иначе все теряет смысл. Человек просто не успевает отслеживать поведения и фиксировать его.
2.    Феномены оцениваемого поведения, как правило, связаны с компетенциями. Они есть в компании заказчика почти всегда. Нужно взять этот список компетенций и сгруппировать его так, как удобно для оценки в конкретной процедуре (игре в нашем случае)
3.    Компетенции или качестве, которые оцениваются должны быть сформулированы коротко и просто («убеждает», «может сказать - нет»), если они сформулированы сложно «вступает в диалог с опозданием», то оценщик тратит много времени на чтение и обдумывание формулировки и опять не успевает фиксировать результаты, которые меняются быстро
4.    Весь бланк должен помещаться на одном листе. На втором листе могут смещаться графы и может возникнуть путаница.
5.    Лучше использовать принцип «количества». То есть «высказал мнение» - «черта» или «птичка». Дальше – просто считаешь черточки. Дальше только определить границы – 10 – много, избыток качества. 3 – мало, недостаток. 5 – норма. Понятно, что это пример. Можно оценивать по 5-балльной школе, как в школе.
Последний этап: оформление. Занимает несколько полных дней. Нужно сверстать ролевые листы, методичку для ведущего: тайминг, вводный текст, вопросы для обсуждения после игры, в каких случаях запускать видеосюжеты, что может пойти не так и как управлять игрой, в случае «аварии». Все аварии надо предусмотреть. Отдельная методичка для оценщиков: как пользоваться бланком, как вести себя в процессе, какие вопросы можно задать, какие – нет. Кроме того, надо описать весь инвентарь, чтобы ведущий мог по этому списку готовить игру. Тут мы развлеклись и поиграли: в инвентарь вошли игрушечные локомотивы, каска и жилет путейщика железной дороги, карта железной дороги. Кроме того, сделали презентацию в Power Point, где на каждом слайде отражалось перемещение поезда. Уверена, что инвентарь нужен, он помогает визуализировать действие, и погружает участников в реальность игры. Именно это не дает им прятаться за шаблоны социально одобряемого поведения, они ведут себя естественно. А это и есть цель игры и наша цель.
1.    Диагностика
2.    пять участников
3.    давление авторитета
4.    производство (инженерная специфика)
5.    продолжительность – один час
Вся логическая цепочка разработки сохранена сознательно. Самая сложная часть её – это поиск сюжета. Дальше все становится просто и можно идти по алгоритму. Каждый этап выбора кажется логичным, но дается часами сомнений  и тупиков. Итак, ещё раз коротко:
Сюжет, варианты, концепция, согласование с заказчиком
Вариант ролевой схемы, согласование, коррективы
Вторая схема, согласование
1 пилот
Коррективы, новый список ролей
2 пилот
Оформление: роли, методичка, инвентарь, бланк

Ещё один приятный этап, - получение гонорара, - описывать не буду. Скажу просто – он должен быть обязательно.
Прошел месяц. Новый запрос, новая игра. Техзадание: 150 человек. Ценностный менеджмент: управление посредством ценностей и бренда.
И опять: поиск сюжета. В чем самоуправляемость? Кто участники, почему у них разные ценности, как они понимают, что с одними ценностями жить лучше, чем с разными, в каких действиях и событиях они это понимают? Они – разные племена или разные народы Вселенной? Кто управляет ими? Межгалактический разум?..

0
374
2